Végtelen sok pályával érkezik a Terraforming Earth, de akár meg is nyerheted

Végtelen sok pályával érkezik a Terraforming Earth, de akár meg is nyerheted
Jövő héten jelenik meg a Terraforming Earth teljes verziója Steamen. Ebben a magyar fejlesztésű logikai játékban három vicces robotot irányítva tehetjük újra lakhatóvá a Földet egy rejtélyes eredetű katasztrófa után. Csibi Andrással, a játék alkotójával és fejlesztőjével beszélgetünk.

- Te végigvitted már a pályákat?
- Haha, nem, pont ez a lényeg, hogy végtelen sok pálya van. A Terraforming Earth pályatervező intelligenciája addig gyártja neked az új logikai feladványokat, amíg van kedved játszani. Ennek ellenére a játék természetesen megnyerhető, én magam is végigjátszom legalább hetente egyszer.

- Megszámlálhatatlanul sok játék érhető el a piacon, miben tartod jobbnak, másabbnak a Terraforming Earth-t a többi logikai játékhoz képest?

- Hallod… Hetente kijön 200 új játék a Steamen, nem könnyű kitűnni közülük. Logikai platformerből is nagyon sok van, viszont mindegyik kézzel tervezett pályákból áll, ezért csak egyszer tudod őket végigjátszani. Olyanok, mint a filmek, egyszer megnézed, és vége. Ráadásul a játékokban az a jó, hogy folyamatosan tanulsz és ügyesebb leszel. Aztán egyszer csak vége a játéknak, és már nem tudod kamatoztatni a megszerzett tudásodat. Nem véletlenül egyre népszerűbbek az újrajátszható játékok. Az online multiplayer játékokban a többi játékos adja az újrajátszhatóságot, a solo játékokban pedig főleg randomgenerált tartalmakkal lehet fenntartani a játékélményt. Érdekes és megoldható logikai feladványokat viszont nem könnyű géppel létrehozni, rengeteget dolgoztam az algoritmuson, mire stabilan izgalmas pályákat tudott tervezni. Azt hiszem, a Terraforming Earth az egyetlen logikai platform játék, amiben nem kézzel készülnek a pályák.

- Hogyan és mikor kezdtél neki a fejlesztésnek?
- Már nyolc éves koromban is szöveges kalandjátékot írtam QBASIC-ben, az egyetemen pedig az összes beadandóm valahogy játékprogram lett. Az fogott meg a kódolásban, hogy rögtön látom a munkám eredményét a képernyőn, szuper érzés, amikor működik, amit kitalálok. Egyetem végén aztán elkezdtem dolgozni egy kis magyar startupnál ahol sikerült egy olyan inspiráló környezetet kialakítanunk, hogy a munkaidő végén is maradt kedvem a kódoláshoz. Különböző saját projekteken dolgoztam, a Terraforming Earth alapjait is így kezdtem el lerakni 2012-ben. Már akkor megvolt, hogy három különböző robot képességeit együtt használva kell eljutni a pályák végére.

- Azt áruld már el: hogyan születik meg egy játék „sztorija”?
- Nálam így. Nem bírtam ki, hogy ne dolgozzak a játékomon. Voltak időszakok, amikor egy kicsit félretettem, és máson dolgoztam, de folyton előkerült. 2016-ban volt egy újabb fellángolás, akkor kezdtem el azon gondolkodni, hogy vajon hol lehetnek a gépi pályakészítés határai. Tudtam, hogy életszerű terepeket és labirintusokat lehet generálni, de a logikai platform feladványok nehezebb diónak tűntek. Ekkor találtam ki egy módszert, ami egy üres szobából kiindulva lépésenként extra bonyodalmakat és akadályokat gördít a játékos elé úgy, hogy a pálya közben végig megoldható marad. Pár hónap alatt elkészült a prototípus, úgy éreztem, hogy ebből lehet valami, ezért felkértem Alvégi Lóci barátomék design studióját (Noppa Design), hogy rajzolják meg a robotokat baráti áron. Tetszett nekik a játék, viszont volt egy-két szavuk a játék “programozó-grafikájához”, amit a netről szereztem innen-onnan és elég szedett-vedett látványt nyújtott, úgyhogy inkább elvállaltak az egész játék újrarazolását. Tulajdonképpen így alakult a közös játékstúdiónk, a Lost Robots.

- Úgy tudom, hogy az elmúlt bő két évet fejlesztéssel töltötted. Téged mi inspirált, hogy ezzel a munkával foglalkozz?

- Igen. 2018-ban megszámoltam a félretett pénzem, vettem egy mély levegőt, és felmondtam a munkahelyemen, hogy teljes erőmmel a Terraforming Earth-ön tudjak dolgozni. Nem akartam játékfejlesztő lenni, csak akartam írni egy játékot. Van aki azért megy alkotói szabadságra, hogy könyvet írjon; nekem egy játék kiadása volt a vágyam, melyben ugyanúgy egy sztorit mesélek el, miközben több művészeti ágat ötvözök. Talán ez volt az igazi vonzerő: a játékfejlesztés szerteágazó és sok különböző képességet igénybe vevő műfaj, igazán próbára teszi és tágítja a korlátaimat. Nem volt elég a programozáshoz értenem, rengeteget kellett tanulnom a játéktervezésről, hogy mitől élvezetes és érthető egy játék, a játékosokról magukról, az írásról, a marketingről, a közösségépítésről. A játék hangjait és zenéjét is én szereztem, mielőtt Deutsch Gábor (Anorganik) csatlakozott a Lost Robots csapatához, és rendbe rakta az egészet. A grafikát is én csináltam, mielőtt Kálmán Csabi (Noppa) a fizetős projektek helyett rendbe rakta az egészet. Teszteket vezettem, figyeltem a játékosokat, és próbáltam felfogni, hogy működik az agyuk játék közben. És közben végignéztem, ahogy épül egy varázslatos és furcsa világ a kezeink között. Összességében egy nagyon inspiráló és jutalmazó folyamat volt ez az egész. Az, hogy a játékosok megveszik és örülnek neki már csak hab a tortán.

- Mikorra várható a teljes verzió?

- Egy ideje már elérhető a Steamen korai hozzáférésben. Augusztus 28-án kerül ki a végleges verzió.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Lippai Roland

Life- és karriercoach, coaching szemléletű tanácsadó, freelancer újságíró/szerkesztő. Coachként – ahogy fogalmaz – „amikor alacsony fordulatszámra esik, vagy akár le is áll az a bizonyos belső motor …