Míg elindítom a laptopon a játékot, addig mobilon már túl vagyok néhány körön. Bárhol, bármikor lehet űzni… sokkal szabadabb

Míg elindítom a laptopon a játékot, addig mobilon már túl vagyok néhány körön. Bárhol, bármikor lehet űzni… sokkal szabadabb
Andrejkovics Zoltán esport menedzser, a Docler eSport ügyvezetője lassan két évtizede rajong az esportért, aki hamarosan elmondhatja magáról, hogy az első magyar nyelvű esport könyvnek is a szerzője.

Andrejkovics Zoltán az idei Mobile Hungary konferencián - október 18-án - az esport szekció keretén belül a mobil esport fogyasztásról fog előadást tartani.

- Mit értünk mobil esport alatt?
- Mobil e-sport alatt értjük a mobilon játszható játékokat, a profi szervezeteket, akiknek a játékosai játszanak ezekkel a játékokkal, illetve azon versenyek összességét, amelyek keretében ezen összecsapásokat láthatjuk. Maga az e-sport ökoszisztéma már sokkal kiterjedtebb, mint ha csupán játékról és játékosokról beszélnénk.

- Mennyire komoly tényező a mobil esport az esport piacon? Mennyire kell komolyan számolni vele?
- A mobil e-sport olyan ma, mint amilyen a PC-s e-sportok voltak 1998-ban. Egy újszülött. Azonban, akik komolyan vették a 2000-es években az e-sportot a kezdetek kezdetén, azok ma olyan sikersztorikat és sikermárkákat tudnak magukénak, mint amilyen a Liquid, Twitch vagy a Steelseries. Tehát lehet, hogy ma még nem tényező a mobil e-sport és nagyon fiatal, de számolnunk kell vele és követnünk kell a fejlődését.

- Miben különböznek a mobilon fogyasztott esport tartalmak a nagy képernyőn fogyasztotthoz képest?

- A mobilos játékok nagyban különböznek a PC-s testvéreikkel szemben, elsősorban játékélményben. Lehetséges, hogy ugyanolyan stílusú játékkal játszunk PC-n és mobilon (például League of Legends és Vainglory) mégis a kettő alig hasonlítható össze. Mobilon az érintéssel való kontroll egy egészen új dimenziót nyitott a játékok számára. A játékkészítők még csak most kezdik kihasználni ennek az előnyeit. Az első kifejezetten touch screen-re alkotott minőségi játékok még csak néhány éve jelentek meg. A legizgalmasabb dolog mégis az, hogy míg korábban ez elképzelhetetlen volt, hogy van olyan szituáció, amikor egy fiatal leteszi a laptopot vagy PC-t és elkezd inkább mobilon játszani, mert a barátok most egy másik játékkal szeretnének játszani. Gaming-ben a fiatalok már nem részesítik előnyben a PC-t vagy mobilt, inkább azon múlik a döntés, hogy melyik játék népszerűbb most a baráti körben.

- Melyek a legnépszerűbb mobil esport játékok és miért?
- Multiplay Online Battle Arena (MOBA) műfajban a Vainglory és a Clash Royale, a Card Collecting Game (CCG) kategóriában pedig a Hearthstone, ami egy hibrid játék, tehát PC-n és mobilon is ugyanazt a játékélményt nyújtja. A sikerüket ezek a játékok egyértelműen a játszhatóságuknak és játékdinamikának köszönhetik, amelyek révén hosszú időre érdekessé teszik a készítők ezeket a játékokat.

- Mennyire kultúra függő szerinted, hogy milyen sikerek elé néz a mobil esport, az hogy mennyire lesz népszerű, elterjedt?
- Vannak olyan országok például Indonézia, ahol PC-t nem is nagyon vásárolnak, részben mert drága, másrészt a hétköznapi felhasználásra tökéletesen helyettesíti a mobil. Ezen országokban a mobil játékok nagyságrendekkel népszerűbbek lesznek a jövőben. Egy átlagos játékos számára Amerikában például a konzol népszerűbb, mint a PC, ezért a Nintendo Switch egész szép sikert aratott rövidtávon, ami a mobil e-sport játékok egy új műfajához vezethet. Európában nagyon szeretjük a PC-t és a laptopot is, de lesznek majd olyan játékok néhány éven belül, amiket érintőképernyős laptopon fogunk játszani kompetitíven. Róla már azt sem fogjuk tudjuk, hogy ez akkor desktop vagy mobil e-sport, ez a határvonal halványodni fog a következő években.

- Milyen motivációk lapulnak a mobilon történő fogyasztás mögött? Miért preferálhatják a rajongók az okoskészülékeken fogyasztani az esporttal kapcsolatos tartalmakat? Mi az előnye?
- A nevében benne van a válasz: mobil. A valódi mobilitás érték. Én menedzserként a munkámat követően a laptopomat alig vagyok hajlandó hazavinni, mert „nehéz” és „körülményes”, hiába nyújt nagyobb játékélményt, amíg elindítom a játékot rajta, addig mobilon már túl vagyok néhány körön. Az emberek nem szeretik a helyhez kötöttséget, legyen akár az csak egy asztal, amin a laptopot tároljuk. Nem ez a jövő. A jövő az, amikor a mobil segítségével bárhol, bármikor, bárkivel tudok játszani. A hardver-gyártók ezt már jóideje felismerték és már kaphatóak a mobil GPU-kal felszerelt táblagépek, ami új dimenziókat hoz a mobilos játékok világában is.

- Ha lehet ilyet mondani mi a mobil esport szociológia vagy pszichológia mozgatórugója? Miért űzik a rajongok az okoskészülékeken a gaminget?

- Mert a játékélmény nem egérhez, vagy touch screen-hez kötött. A lényeg mindig az lesz, hogy kivel játszom és a nap végén mennyire fogom élvezni azt az egy órát, ad-e annyi élményt, hogy újra játszak a barátommal. Az emberi kötődés nagyon fontos, ezért is lehet az, hogy több kutatás kimutatta, hogy a kapcsolatépítés játékon belül legalább annyira fontos tényező, mint maga a játék.

- Mennyi népszerű az okos eszközökön való profi szintű versenyzés? Mennyire elterjedt ez a piacon?
- Mobil e-sportoló még nagyon kevés van a világon, ez részben azért, mert a versenyek méretben még nem érték ez azt a szintet, hogy megérje teljes időben csak ezzel foglalkozni. Amikor ez megtörténik, ahogyan a hagyományos PC-s e-sportoknál már bekövetkezett, akkor hirtelen megváltozik a helyzet és karrierlehetőséget fognak benne látni a fiatalok. Ez csak idő kérdése.

- Amatőrök, rajongók szemszögéből mennyire elterjedt mobilon történő esportok űzése?

- Amatőrök számára nagyon jó lehetőség, hiszen jelenleg még mindenki amatőrnek tekinthető ebben a szférában. Az előny, hogy ezen amatőr versenyzők tanulhatnak nagy szervezetekben, mint amilyen az Fnatic a „nagyobb” csapatoktól, ahol a verseny már egy más szinten zajlik. A touch screen gaming gyorsabban fog elterjedni, mivel az e-sport ökoszisztéma sok eleme már létrejött. A nézők számára pedig, amint jönnek a nagy versenyek a mobil kezelőfelület csak érdekesebbé fogja tenni a versenyt.

- Milyen játékok alkalmasak erre és miben térnek el a nagy képernyős vagy konzolos játékoktól?
- A játékok esetében fontos szempont, hogy 1v1 vagy csapat versus csapat összecsapások legyenek, ahol a játékosok realtime tudnak reagálni egymás akcióira. A játék kezelhetősége a másik legnagyobb különbség. Mivel a touch screen másfajta logikát szolgál, mint az egér pointere plusz a billentyűzet. Bizonyos értelemben sokkal kevesebb parancsot vagyunk képesek mobilon keresztül kiadni egy játéknál, noha sokkal szabadabb is bizonyos szempontból, mint a desktop. A képernyő nagysága a mobil játékoknál fontos, mivel egyszerűbbe teszi a kezelhetőséget és jobban áttekinthető a játékmenet, ezért egy mobil e-sportoló számára nagyon fontos tényező a megfelelő eszköz választása.

- Hogyan tudnak a márkák megjelenni a mobil esport szegmensben? Hogyan tudnak hozzá kapcsolódni?

- Csapatok, rendezvények és események által. A hagyományos e-sportokban lévő szervezetek már több éves tapasztalattal rendelkeznek, ezért sokkal gyorsabban fognak adoptálódni a mobil e-sport szférához is. Az olyan globális brand-ek, mint amilyen a Coca-Cola pedig már több kisebb projektekkel is jelen vannak, ezen lehetőségek száma a kisebb márkák esetében sokszorozódni fog az elkövetkező 5 évben. Célcsoportok tekintetében a hagyományos e-sportokkal a Z generáció tetejét, Y generáció fiatalabb szegmensét célozhatjuk (18-30 éves korosztályt), ugyanakkor a mobil e-sportok esetében a Z generáció alsó szegmensét és az első Alpha generációt (12-20 éves korosztály).

- Hogyan tudja kiegészíteni a mobil esport fogyasztás a nagy képernyős fogyasztást a rajongok szemszögéből?
- Sok olyan játékot fogunk látni a jövőben, amik mobil és PC platformokon is elérhetők lesznek, sőt lesz olyan is, ahol a mobil és PC-s játék egymás kiegészítői lesznek, tehát ugyanazon játék és univerzum, de mobilon és PC-n más-más szegmensét tudjuk játszani ugyanannak a játéknak, ami a kezelő felülethez leginkább illeszkedik (például a mobilon nagyon jó lehet barangolni, míg PC-n küzdeni a karakterünkkel).

- Mi lehet a mobil esport jövője? Az 5G betörésével és a mobilitás képességével valaha is megelőzheti a nagy képernyőn vagy konzolon űzött esportot?
- A határvonal halványodni fog, nem érezzük majd szükségét, hogy ilyen formán külön válasszuk őket. Persze lesznek majd érintőképernyőre optimalizált játékok, vagy olyanok, amelyek egérrel lesznek a leginkább játszhatók, de a játékélmény szempontjából ez csupán csak egyszerű választás kérdése lesz. Mindenhez szeretnénk majd előbb-utóbb ugyanazon eszközt használni, ami minden bizonnyal mobil lesz, mivel a világ efelé halad egyértelműen. A mobilinternetnek persze ehhez fel kell nőnie és bizonyos értelemben nem gyorsaság (letöltési sebesség) szempontjából, hanem lefedettség és ping idő szempontjából, hiszen ezen játékok ritkán adatforgalom igényesek, mindinkább folyamatos stabil kapcsolatot igénylők.


Vincze Dávid

Vincze Dávid sportmarketing szakértő, fő érdeklődésiköre a sportolói márkaépités, a sportkommunikáció és az esport. Pr menedzserként az Emerald Public Relations-nél dolgozik, ahol fő ...