AR és VR: ilyen lesz a jövő – vagy ez már a jelen?

AR és VR: ilyen lesz a jövő – vagy ez már a jelen?
Hová vezet a mai AR és VR hype? Lesznek új szolgáltatások, amelyek átformálják az üzleti életet és a fogyasztói mindennapokat? Vagy az AR és a VR is a 3D tévék vagy a CD-k sorsára jut és szinte kihal, kikerül a fősodorból. Cikkünk az AR és VR trendeket vázolja fel.

 

Sok szó esik majd az AR és a VR trendekről október 18-án Budapesten a Mobile Hungary konferencián a Hotel Heliában. A D teremben a Szélessávú mobil szórakoztatás szekcióban 16 órától kifejezetten ilyen előadásokat hallgathatnak meg:

Több mint mobil = AR/VR? Tényleg így van? Kinek lesz ez igazán üzlet?
Előadó: Pásztor Tamás (Instar films)
Előadó: Turányi-Vadnay Szabolcs
(Fantastigo)
Mennyire terjeszthető ki a valóság? Van-e élet az augmented reality-n túl?
Előadó: Herold Yank János

Ha azt gondolnánk, hogy világújdonság, akkor jó, ha tudjuk: technológiai értelemben már az ötvenes években megjelent a Virtualh Reality (VR) előképe, majd a kilencvenes években a digitális változat  – természetesen az amerikai hadseregben – de persze az áttörés pár éve következett be. A másik hasonló területen lassabb volt a haladás: az Augmented Reality (AR, azaz kiterjesztett valóság) 2016-os, meglehetősen bugyuta Pokémon Go „áttörésig” az emberek többségének nem sok fogalma volt arról, mit is jelent a kiterjesztett valóság (AR), melyet egyébként a kísérleti Google Glass is használt pár évvel korábban, egészen pontosan 2013-tól. Bár ebben az őrül technológiai versenyfutásban, ami az utóbbi években jellemző, talán már csak a kütyürajongók emlékeznek arra, mi is volt az a Google Glass szemüveg.

Összességében tehát még – az egészen más megközelítésű: szemet letakaró, a valóságot kiiktató – virtuális valóság (VR, virtual reality) mibenléte előbb „volt meg” az utca emberének. Hiszen a sci-fi filmekben (például Star Wars sorozat, Különvélemény, Vissza a Jövőbe – de rengeteg más cím is akadt), majd később a tévében és konferenciákon is tucatszám voltak láthatók a kísérleti, illetve teszt VR eszközök.
A mai VR headset-ek terén a kommercializálás végül a Doom és a Quake játékok atyjához, az id Software vezető programozójához, John Carmackhoz köthető. Ő ugyanis már 2012 nyarán megalapította az Oculus céget. Mégpedig az elérhető árú és egyben végre tényleg használható élményt nyújtó VR headsetek megalkotására.

Az időzítés persze szerencsés volt (a VR-nek is több előképe volt, pl. Sony – lásd később), mert a technológia is körülbelül ekkorra érett meg az Oculus Rift megalkotására. Carmack cége olyan sikeres lett, hogy még 2014 tavaszán 2,3 milliárd dollárért (mintegy 650 milliárd forintért) a Facebook vásárolta fel! A fogyasztói piacon a többi mai konkurens (HTC Vive, Sony Playstation VR) jobbára csak követni tudta az Oculus Rift modellt, igaz a HTC erős technológiát ad (de drágán) a PS VR viszont olcsóbb, de kifejezetten Sony PS 4 konzol is kell hozzá, egy jobban testre szabható PC nem elég.

Egy kis VR visszatekintés

Persze, ahogy említettük, a VR-ben is számos korai próbálkozás volt, ahogyan az Apple 2007-es iPhone 1-ese sem az első volt az okostelefonok közt. Emlékezzünk csak a ceruzával böködhető fekete-fehér Psion és más PDA-kra, a féltégla méretű, szétnyitható Nokia 9000 Communicator-ra, majd az ezredforduló előtt, a Windows CE-t színesben is futtató Pocket PC-kre, illetve félokos-mobilokra...

Az első kereskedelmi forgalomba szánt VR tehát jóval megelőzte a korát, az 1995-ben érkező Forte VFX1 ugyan nem volt megfizethetetlen, 700 dollárba került, mégsem terjedt el. Ehhez képest a Sony 1996-tól elérhető Glasstron, majd 2011-től HMZ-T1 néven forgalmazott VR headsetjei sokkal sikeresebbek lettek, de legfeljebb a tengerentúli repülőjáratok kütyürajongó utasait szórakoztatták egyfajta mozi-walkman-ként. A játékiparba csak az Oculus Rift hozta az emlegetett forradalmat.

Érdekes, hogy a VR-ben a tömeges felhasználást (pontosabban inkább a próbálgatást, a kipróbálást) mégis egy olyan egyszerű eszköz hozta el, mint az össze-vissza bő négyezer forintba kerülő, kartonpapírból összehajtogatható Google Cardboard. Leszámítva persze a játékosok Rift-ért rajongó, szűkebb rétegét.

A Google Cardboard-ra (és ezerféle klónjára) jobb Androidos okostelefonokat lehet bepattintani így VR headsetet varázsolva a többség zsebében ott lapuló jobb okostelefonokból. Erre a hullámra ült fel a Samsung, amely Galaxy Gear néven kínál „cardboard-ot”, csak szebb, látványosabb és talán tartósabbnak ígérkező műanyagból, és persze az igazán hasznos apró kontrollerrel, ami a VR játékban a fegyverünk, vagy épp puszta kezünk virtuális mása lehet. A Google válasza erre a 2017 nyarán kijött friss, műanyag (és nem papír) Google Daydream, ami szintén telefont igényel, de az új Google Pixel telefonokat használja, és ugyanúgy van hozzá kontroller, mint a Gear VR-hez. Ára pedig csupán 80 dollár, ami bő 20 ezer forint.

Egy kis AR történelem

Az AR ugyebár attól egészen más, hogy itt átlátunk a szemüvegeken, tehát nem egy teljesen mesterséges világba, hanem egy kevert valóságba (mixed reality, MR) csöppenünk, ahol a valóságosan látott tárgyakra, föléjük, melléjük, mögéjük van digitális információ vetítve, így a felhasználási területek is egészen mások. Azaz amíg a VR-el a digitális játékok (vagy esetleg a filmek) világa újul meg, addig az AR (vagy MR) az, amelyiknek a szélesebb körben van/lesz hatása, több ágazaton belül értelmezhető, felhasználható. Bár önagában a játékipar, a filmipar és a média (például VR valóságshow-k) is dollármilliárdos bizniszt jelenthetnek, így a VR előtt is nagy jövő állhat!

Az AR megközelítés először az ötvenes években a pilótáknak kifejlesztett Head-Up display révén jelent meg, melyen kritikus repülési információkat vetítettek az ablak elé, hogy a pilótának ne kelljen a műszerekre pillantania, még gyorsabb, hatékonyabb lehessen a reakciója. A kilencvenes évek elején ugyancsak az amerikai katonáknak fejlesztettek egy, már teljesen digitális, szoftverek, hardverek vezérelte eszközt, ami leginkább a sci-fi filmekből (pl. Nyolcadik Utas a halál, Mátrix 3.) ismert, ember által direktben irányítható, Transformers-szerű rakodó- vagy harcirobotokhoz hasonlítható.

Friss trendek az AR és a VR terén

Az elmúlt egy-két év médiazajában és konferenciák ezrein nyomatták folyamatosan a kisebb nagyobb cégek főként VR-t, a korai vásárlók (early adpoters) pedig kellően nagy számban váltak az Oculus, a HTC Vive, illetve a Sony Playstation VR vásárlóivá.

Az AR-ben ezer és egy kisebb megoldás, próbálkozás után a Google Glass volt az első igazán átfogó megoldás, ám a világszintű ismertséget (hogy valójában mi is az az AR) a Pokémon Go hozta el 2016 júniusától. Nem csak a több mint 500(!) millió okostelefonos letöltés miatt került extra figyelem a programra, de az általa kiváltott őrület és balesetek is mindenkinek nyilvánvalóvá tették, mi is az az AR és hogyan működik, még akkor is, ha az AR kifejezést nem ismerik.

Persze a Pokémon Go-val szemben sokkal hasznosabb dolgokra is jól felhasználható (lenne) az AR, de egyelőre jobbára csak kísérleti megoldások vannak. A játékon kívül nincsen igazi killer app, azaz mindent megokoló megoldás. Lehetséges, hogy előbb a marketingben, például az utcai plakátoknál, vagy az áruházak polcain érdemes tömegesen ilyen megoldásokat alkalmazni majd. Ugyanakkor az üzleti, ipari, egészségügyi (B2B) felhasználási területek lehetnek különösen érdekesek. Például a szerelők, a karbantartók (erőművek, nagy vezetékhálózatok, ipari gépek, megoldások) vagy épp a sürgősségi ellátást vagy táv-műtéteket végző orvosok, asszisztensek vehetik még igazán hasznát. Hol terjed el igazán? Még nem tudjuk pontosan.

Kulcskérdés: a tartalom

Maga a nagy reménnyel beharangozott 3D tévézés is főként azon bukott el, hogy nincsen elég tartalom, illetve a felhasználók egy részének – a tapasztalatok szerint 5-10 százaléknak – kifejezetten émelygést, hányingert okoz a VR headseten nyomott kép. Hasonló gond volt a 3D-vel is, így még a mozikban is egyszerre jönnek a slágerfilmek 3D-ben és 2D-ben, ami nem véletlen. Folytatva a párhuzamot: az otthoni 3D kifejezetten zsákutca lett, hiszen még az óriási lapos tévén sem érvényesül igazán a 3D-hatás, hiszen a moziban is csak a szuper-látványos filmeknél van (korlátozott) értelme.

Két fő kérdés

Az AR/VR-nél is mindent megelőző kérdés (mint például az okos óráknál) az, hogy „mi értelme” van? Mire jó a fogyasztónak? Van-e olyan faktor (akár tudás (itt: képalkotási tudás), akár külső szépség, akár luxus-érzet), ami miatt a hűha-érzés megvan? A másik pedig az, hogy a technológiát propagáló/használó vállalatoknak milyen alkalmazási lehetőség hozhat profitot?

Az első kérdés, a „mi értelme” nyilvánvalóan a jó tartalmak, funkciók kérdése. Paradox, hogy a technológia csak akkor terjed el, ha kellően jó tartalmak/alkalmazások vannak rá. Ám ezek az alkalmazások, játékok, megoldások csak akkor lesznek készen színvonalas, minőségi kiadásban, ha kellően elterjedt a technológia. Róka fogta csuka vagy gordiuszi csomó, amivel szemben állunk.

Ezt a gordiuszi csomót szokta – szerencsés esetben – átvágni egy „killer feature” azaz kb. mindent vivő, eladásokat forradalmian ösztönző funkció, illetve IT eszközök esetén akár játékprogram, vagy más szoftver. Ilyennek tekinthető az ős-interneten az „ingyenes” e-levelezés, azaz az e-mail, vagy okostelefonon anno például az érintőképernyő könnyű kezelhetősége (amit ugye az iPhone valósított meg igazán jól, felhasználóbarát módon), vagy például a Nintendo konzolokon a Mario játéksorozat, ami a céget ismertté tette, konzoljainak értelmet (és vásárlóközönséget) teremtett, hiszen a Mario széria lett minden idők ötödik legnépszerűbb játéka, 80 millió feletti eladási számmal.

Ne feledjük, az iPhone 1-nél mindössze 17(!) darab applikáció jelent meg az első évben! Mike Boland AR/VR szakértő szerint ma a virtuális valóságban és a kiterjesztett valóságban épp ott tartunk ahol az iPhone 1 az első évében. Sőt, arra is emlékezetet, hogy (mint szó volt róla) az AR-nél, bár a technológia kiforratlanabb, sokrétűbbek lehetnek a jövőbeli lehetőségek, mert például a kereskedelemben, a marketingben is jobban használható lehet, mint a VR.

A profittermelés megtalálása tehát már jóval nehezebb dió, mert nem csak killer feature (vagy killer app) kell, de az is, hogy ezért pénzt is lehessen kérni, vagy ha a „killer” dolog ingyen is van, akkor legalább a hardveren és/vagy más, kapcsolódó szolgáltatáson tudjon jól keresni a gyártó, illetve forgalmazó. Ez utóbbi még működhet, de a hardver-versenyben Ázsia mindenkit legyőz, és különben is a játékkonzoloknál bevett gyakorlat szerint a hardveren nincsen igazán profit, csak az eladott játékokon. Így például szóba jöhet az „applikáción” belüli vásárlás a játékoknál, vagy esetleg a minőségi, de a konkurensekhez képest túlárazott hardver és bizonyos szolgáltatások, ahogyan történt és történik ez az Apple-nél, a Microsoft irodai alkalmazásainál. Ezt a modelt itt a HTC Vive követi, üzletileg szerény sikerrel, persze ebben benne lehet, hogy a tajvani HTC a mobilpiacon a túlélésért küzd, hiába vannak jó telefonjaik.

Mi a killer feautre vagy a killer app az AR és a VR esetén?

A kérdés annyira aktuális és központi, hogy ma még az ITC ágazat sem igazán tudja (szerintem) a választ. A próbálkozások sokrétűek, de a legnyilvánvalóbb előnyök az eredeti funkciókban, így a repülésnél (AR) és a katonaságnál (AR és VR) vannak, különösen a robotizált hadviselés látványos terjedése során nyert és nyer igazi teret az egyre valósághűbb, kiforrottabb technológia.

AR-helyzetkép

Ugyanakkor az üzleti életben, a mindennapokban egyelőre a VR játékokban van (nagy) pénz, de a Pokémon Go az AR erejét is megmutatta. Mára 500 millió felett jár a Pokémon Go letöltések száma, de tavaly júliusban, a megjelenése utáni héten minden idők legsikeresebb mobilos játékává vált! Csak az Egyesült Államokban 21 millióan játszották aktívan a megjelenés után egy héttel! (Bár a fejlesztők valóban „kivitték” az utcára a bent kuksoló játékokat, ezzel együtt sajnos a figyelmetlenségből adódó utcai balesetek is jelentősen megszaporodtak, több állam az AR alapú utcai mobiljátékok szabályozását helyezte kilátásba, sőt, Oroszországban például le is tartóztattak egy templomban Pokémonozó fiatalt.

VR-trendek

Egyelőre nagyon úgy tűnik, hogy a számítógépes játékok azok, ahol az áttörés megtörténik, illetve éppen most történik. Itt már a profit lehetősége is közel van (különösen a jól kapcsolódó, friss játékcímek, például Arktika, Robo Recall, Essence, Fallout 4, Star Trek:Bridge Crew és hasonlók). Bár egyelőre a piacépítés zajlik, és tavaly karácsonykor közel sem mentek úgy pl. az Oculus Rift headsetek, ahogy várták: nagy berendelt készletek porosodtak Amerika szerte január-februárban is a Rift-ből, így sok bemutató standot be kellett zárni a nagy szezon után, hogy ne termeljenek veszteséget, igaz az eladási számokat titkolják is rendesen...

A Sony PS VR-ből is mindössze egymilliót adott el bő fél év alatt, a két konkurens ennél is kevesebbet. A Samsung ugyan jelentett 5 millió eladott Gear VR-t, de többségük a csúcstelefonok mellé csomagolva ingyen érkezett, az emberek töredéke, becslések szerint mindössze pár százaléka használja. Itt hátrányt jelent, hogy a mobiltelefonok grafikája látványosan erősödik, de még mindig messze-messze van a Pc-kkel működő fejrevaóktól (Oculus, HTC) vagy akár a Sony PS4-en tapasztalható, már kicsit kompromisszumos VR-élménytől.

A VR- terjedését ugyanakkor a Facebook (az Oculus Rift tulajdonosa ugyebár 2014 nyara óta) tervei, lépései is erősítik. Zuckerberg be is jelentette fél éve, hogy a nem túl távoli jövőben talán valóban virtuális találkozókat, meetingeket és bulikat szervezhetünk úgy, hogy ki sem kell lépjünk otthonról, csak egymás avatárjaival fogunk virtuálisan  találkozni a Facebook Space alkalmazásban. Sőt, ennek béta verziója 2017 áprilisától bárkinek elérhető, aki Oculus Rift VR headsettel rendelkezik.

A jövő: AR-lehetőségek

Az AR terjedése azért különösen érdekes, mert, mint említettük, közel sem csak a játékok irányában van lehetőség a fejlődésére. Ettől még könnyen lehet, hogy a következő killer feature valamilyen játékos vásárlás-ösztönző applikáció lesz. Már csak azért is, mert Amerikában már felfedezték a Pokémon-okhoz hasonló kupon keresgélési játékot, akár egy hipermarketen vagy plázán belül! A Pokémonosoknak magyarázni sem kell, mennyivel nagyobb élvezet AR-el digitális kupokokat keresni, melyekkel olcsóbb a kóla vagy a mirelit pizza. De persze itt rendkívül érzékeny lehet egy bukás vagy akár az érdektelenség egy nagy fizikai (offline) üzletlánc számára.

Az AR általában azért is nagyobb lehetőséget rejt, mert nem csak 1-2 órán át van időnk ezzel „szórakozni”, hanem a nap minden szakában, az összes ébrenléti órában használható, így a piaca ezért is nagyobb jelentőségű, azaz több (reklám)idő jut rá – vélik a szakértők.

Más tésztát jelentenek az olyan ipari alkalmazások, mint a karbantartások gépi segítése, például egy összetett ipari csőrendszernél, vagy gyártómasináknál egy gép által támogatott szemüveggel sokkal könnyebb megtalálni, illetve beazonosítani a hibást részt, alkatrészt. Ez akár járművek szervizelésénél (repülők, hajók, buszok, de akár autók is) is sokat segíthet. Az egészségügyben, mint említettük korábban, pedig a távfelügyelet mellett a távgyógyítás lehet egyszer talán nagy szegmens, ahol a távvezérelt műtéteknél lehet kritikus üzeneteket, adatokat megjeleníteni a félig átlátszó AR szemüvegek belső képernyőin.

Fontossá válhat a tervezés és a dizájn területén is az AR (és részben a VR-is) hiszen még jobban felgyorsulhat a prototípus készítés, a belsőépítészeti vagy akár klasszikus építészeti tervezés, a ruhaköltemény-kreálás, vagy másfajta tervek elkészítése.
És persze klasszikus terület maradt a repülés, de nem csak a katonai, a polgári is. E szegmensben ki kell emelni a magyar AeroGlass projektet, melyet Maróy Ákos sorozatvállalkozó és hobbipilóta vezet, működő prototípusa pedig immár termékké ért meg és már előrendelhető. Igaz 14 ezer dolláros alapára miatt aligha a csóró Cesnások mindennapi viselete lesz...

A 20 legjobb mobilos AR applikáció
(zárójelben az ára, vagy, hogy ingyenes-e (free))
Pokémon GO (free)
Ink Hunter (free)
WallaMe (free)
Google Translate (free)
Amikasa (Free)
Ingress (free)
SpecTrek ($2.50)
Zombies GO! (free)
Quiver (free)
Ghost Snap (Free)
Wikitude World Browser (free)
Yelp Monocle (free)
Augmented Car Finder (free)
Augment (free)
Gorillaz (free)
Layar (free)
Sun Seeker ($10)
Google SkyMap (free)
SpotCrime (free)
ROAR (free)

Halaska Gábor

Dr. Halaska Gábor Figyelő hetilap rovatszerkesztője, startup szakértő diplomáit az Államigazgatási Főiskolán és az ELTE Jogi Karán szerezte. A kilencvenes évek eleje óta dolgozik újságíróként. ...