Negyedmillió magyart már nem érdekel a tévé, inkább e-sportokkal foglalkoznak

Negyedmillió magyart már nem érdekel a tévé, inkább e-sportokkal foglalkoznak
A hazai hirdetők még nem fedezték fel az e-sport világát, pedig az Egyesült Államok vagy Nyugat-Európa után ma már Lengyelországban is egyre több reklámot jelenítenek meg az e-sport versenyeken. Ám a helyzet hamarosan Magyarországon is megváltozhat: márciusban rendezik meg az egymillió euró összdíjazású V4 Future Sports Festival-t, amelyen Magyarország, Lengyelország, Csehország és Szlovákia e-sportolói egyéni és klubcsapat szinten négy játékban is indulhatnak. Magyarország első, világszínvonalú nemzetközi e-sport tornája nemcsak turisztikai és üzleti szempontból jelentős, de komoly áttörést hozhat a hirdetők hozzáállásában is. Interjú Biró Balázs Györggyel.

Az interjú először 2018. január 29-én jelent meg.

- Mindenki e-sportoló, aki számítógépen vagy tableten játszik?
- A videojátékosok közössége sokkal nagyobb, mint az e-játékosoké. A játékok ma már mindenki számára elérhetők konzolokon, számítógépen, tableten vagy okostelefonon. Az e-sportolók azok a játékosok, akik profik, akik szervezett körülmények között, versenyeken vesznek részt. Ők nem csak alkalomszerűen játszanak, nem keresik a mindig újabb és újabb játékokat, hanem egyet gyakorolnak, abban mélyülnek el, ezzel kapcsolatban építenek közösséget, csapatot. Ez egy olyan hobbi, amiben folyamatosan költeni kell az új hardverre, számítógépre és okostelefonra, ahogy a hagyományos sportok esetében is fontos szerepe van a felszerelésnek. 

- Mennyien vannak a játékosok és az e-sportolók és mit lehet tudni róluk?

- Az eNET , Esport1 és az Egymillióan a magyar Esportért Egyesület minden évben készít felmérést a hazai e-sportolókról. A tavalyi adatok alapján körülbelül 200 ezren vannak az e-sporttal foglalkozók, az aktív sportolók pedig 40-50 ezren. A legtöbben 14 és 30 év közötti férfiak. Sok közöttük a diák és az egyetemista, akiknek több szabadidejük van. Általában a családvállalás és a munkahelyi elfoglaltságok miatt hagyják később abba a legtöbben a versenyzést. 

- Mit lehet tudni az e-sportolókról, mi érdekli őket leginkább a játékon kívül?

- Az online életmód a lételemük, kifejezetten aktívak a közösségi médiában, de tévét egyáltalán nem néznek. 96 százalékuk férfi, hétköznapozta átlagosan 3, hétvégén 5 órát játszanak. A versenyeket online streameken követik a Youtube-on és a Twich-csen. Ezt a célközönséget nehéz a hagyományos médiumok segítségével elérni, mert leginkább a saját ökoszisztémájukban mozognak. Viszont az eseményeken és a platformokon keresztül meg lehet őket szólítani, ráadásul egy igen homogén, hasonló érdeklődésű csoportról van szó. 

- De kiknek érdekes ez a fogyasztói réteg? Hiszen akik leginkább új számítógépre és játékra költenek, azoknak miért hirdetne például egy utazási iroda vagy éppen egy gyógyszer forgalmazó?
- Nem csak a sportolókról beszélünk, hanem a szurkolókról is, épp úgy, mint a hagyományos sportok világában. A versenyeket itt is élő közönség követi a helyszínen, és a nagy eseményekre ugyanúgy érdemes utakat szervezni, mint a fociválogatott meccseire. A League of Legends játék világbajnoki döntőjét 2017-ben közel 60 millió néző nézte világszerte, amivel több hagyományos sportágat is maga mögé utasított. Innentől a lehetséges hirdetők, szponzorok sora ugyanúgy kiszélesedik, mint a hagyományos sportok világában.

- Hogyan áll Magyarország az e-sport világában regionális szinten?
- A régióban lakosságarányosan Magyarország kifejezetten aktív e-sport országnak számít, ezt mutatják az online versenyeket szervező ESL adatai. A földrajzi helyzetünk miatt is kiváló helyszín lehet Budapest régiós versenyek megrendezéséhez, de a nyugatiakhoz képest olcsóbb hazai árak és a meglévő sportlétesítmények is mellettünk szólnak. Emiatt számos versenyt és versenyzőt lehet ide hozni. Ez komoly lehetőség a turizmus számára, de a versenyek szervezésében is fontos üzleti potenciál van, a potenciális hirdetők és a médiacégek számára is egyre fontosabb ez a terület. 

- Márciusban lesz egy új régiós versenyetek Budapesten, mivel lehetett újat mutatni, amivel ide lehet csábítani a játékosokat?
- V4 Future Sports Festival címmel március 23-25. között Budapesten rendezzük meg Magyarország első, világszínvonalú nemzetközi tornáját az e-sport területén, amelyre a V4 országok (Magyarország, Lengyelország, Csehország és Szlovákia) játékosai nevezhetnek. A „Jövő sportja - a sport jövője” szlogennel induló nemzetközi sportesemény a visegrádi országok kiemelkedő e-sport rendezvénye kíván lenni. A rendezvény egyik újdonsága, hogy mi a hagyományos és az e-sportok közötti szinergiákra építünk – a kettő közti kapcsolatot keressük például egy konferencián a sportegyesületekkel és az e-sport tömegrendezvényeket szervezőkkel. Lesznek olyan versenyek is, ahol a legnagyobb arénákban versenyeznek majd a profi játékosok. Lesznek számítógépen, konzolon és mobilon játszható játékok is, a FIFA világbajnokságának hivatalos selejtezőjét is megrendezzük. De lesz a játékokhoz kapcsolódó kiállítás, illetve lesznek cosplay-esek is, akik a játékok szereplőinek kosztümjeibe öltöznek be. A rendezvényen megjelennek olyan sportágak, amik az e-sporthoz hasonlóan küzdenek az elismertségért, mint a drón versenyzés vagy a robotfoci, illetve a magyar Teqball. De helyet kapnak az e-sporthoz hasonló koncentrációt igénylő sportok is, mint az íjászat és a darts is. 

- Hogyan tekint a társadalom az e-sportra? Vannak már szurkolók, vagy inkább fenntartásokkal tekintenek az emberek a számítógépek előtt játszásra?
- Jelentős átalakulás megy végbe a társadalomban – a videojátékok és az e-sportok népszerűsége egyre nő, miközben még mindig számos előítélet kapcsolódik ezekhez a tevékenységekhez. Például, hogy a játékosok nem mozognak, holott a profi e-sportolók edzéstervében a fizikai erőnlét épp olyan fontos, mint a hagyományos sportolóknál! Legújabb, hamarosan megjelenő kutatásunk arra is rávilágít, hogy nagyon nagy az átfedés az e-sport és a hagyományos sportok között. Akik fociznak például, azok közül sokan játszanak digitális labdarúgó játékokkal. Azt látjuk, hogy az e-sportolók kétharmada a hagyományos sportokban is aktív. De ez a terület gazdasági szempontból is fontos, mivel hozzájárul a magyar lakosság digitális írástudásának fejlesztéséhez, nyitottságához a technológia és az informatika legújabb vívmányai iránt. Ez különösen fontos egy olyan időszakban, amikor több tízezer programozóra lenne szükség, és amikor egy-egy ország nemzetközi versenyképességét egyre jobban meghatározza a digitalizáció. A játékok emellett fejlesztik a szem és a kéz koordinált használatát, segítenek a logikus gondolkodás fejlesztésében is. De azt is ösztönzik, hogy a felhasználók jól megtanuljanak angolul, naprakész legyen a nyelvtudásuk az informatikai szaknyelvben is. Az oktatásban is lehet hasznosítani őket: minden évben készítünk egy e-sport érettségit, amiben a matematikai feladatokat a játékok nyelvére fordítjuk le – ez népszerűvé tudja tenni a tanulást, a tudást. A videojátékok tehát az edutainmentben is kiemelt szerepet kaphatnak. De a közgazdasági, pénzügyi alapok elsajátítását is segítik a játékok. 

- Hol lehet az e-sportolókat elérni hirdetésekkel?
- Leginkább a video portálokon és a közösségek honlapjain, többek közt a játékok közvetítésére szerveződő csapatok internetes honlapjain és videóikon. De ne feledkezzünk meg a szurkolókról, a rendezvények közönségéről, akiket sokszínű, a hagyományos sporteseményeken már bevált kommunikációs csatornákon lehet megszólítani, hiszen vannak köztük gimnazista lányok, 40 éves apukák, sőt, nem ritka, hogy nagypapa szurkol unokájának egy lelátón. Egyébként volt itthon is kezdeményezés e-sport tévé indítására, de ezt nem tartom jó iránynak, mivel ez a célcsoport nem nagyon néz tévét. Nemzetközi cégek játékokon belül is hirdetnek, például a virtuális focipálya reklámtábláin is megjelenhet a hirdetésük. Versenyeken is egyre több a hirdetés, a katowicei Intel Extreme Masters versenyt például egy borotvagyártó támogatta – a fiatal férfiak nekik kiváló célcsoport. 

- Mennyire fedezte fel a magyar reklámpiac az e-sportokat?
- Egyelőre kevesen fedezték fel, de hamarosan itt is jelentős elmozdulásra számítunk. Márciusi rendezvényünk kiváló lehetőséget nyújt többek közt arra is, hogy megmutassuk, milyen potenciált rejt magában ez a terület a hirdetők számára. Egy jól működő ökoszisztémában a szponzorok és a hirdetők is könnyebben meg tudják találni a helyüket, de még a fejlődés elején járunk. Minden új sportág nehéz helyzetben van, amikor szponzorokat keres, hosszabb időnek kell eltelnie ehhez. 

- Milyen kapcsolata van az e-sportnak a hagyományos sportegyesületekkel?

- Egyre inkább közeledik a két terület egymáshoz, már csak azért is, mert rengeteg profi sportoló aktív e-sport játékos. Rendezvényünk arca, az e-sport társadalmi védnöke, Cseh László úszóbajnok is szenvedélyes játékos. Emellett a magyar sportklubok is nyitottak az e-sport irányába, már többnek is van ilyen szakosztálya, elég itt az MTK-ra, a Honvédra vagy a DVTK-ra gondolni. Ez nemzetközi trend, főleg a nagy focicsapatok – mint a PSG vagy a Schalke 04 – látták meg ebben a lehetőséget. A fiatalokat így sokkal jobban el lehet érni. De az e-sportok is nyitnak például az olimpiai sportágak felé. Mivel a szurkolók átlagéletkora számos sportág esetében egyre növekszik, a sportklubok keresik a fiatalok megszólításának lehetőségeit, és az e-sportok jó lehetőséget nyújtanak mindehhez.

 

Névjegy - Biró Balázs György
Szakmai pályafutását az OGC - Online Gaming Community lapcsaládnál oldalszerkesztőként kezdte, később főszerkesztőként a Battlefield.hu portállal az Év Battlefield közösségi oldala díjat nyert 2010-ben az Electronic Arts és a DICE közösségi szavazásán. Majd az Invitel online csapatában volt web content manager, később online marketing manager. 2015-ben és 2016-ban a Kreatív Content Marketing díj bronz, ezüst és arany fokozatát, valamint egy Effie bronz díjat nyert. 2016-ban visszatért a gaming és e-sport vonalra, hogy létrehozza Magyarország első elektronikus sportokra koncentráló híroldalát az Esport1.hu-t. Emellett az Egymillióan a magyar esportért Egyesület elnöke, mely civil vonalon edukálja az e-sportok világáról a társadalmat és piacot. Legújabb projektje a V4 Future Sports Festival, mely egy új közép-európai e-sport és sport rendezvény

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Bucsky Péter

Bucsky Péter


Címkék: e-sport, Reklám