"Reklámkerülők elérése e-sporttal és mesterséges intelligenciával" címmel tartott előadást a siófoki Hotel Azúrban október 3-4. között megrendezett Internet Hungary konferencia második napján Szilágyi Mátyás. A KIA Hungary szakembere elárulta: az arculatváltásukat követően a fiatalabb generációt célozták meg, ám az elérésükhöz formabontó ötletekre volt szükség.
"Évekkel ezelőtt elkezdtük felkutatni azokat a csatornákat, amelyeken hatékonyan elérhetők az Y- és Z-generáció tagjai, és amely csatornákra az új márkát fel tudjuk építeni. Ekkor jött a képbe az e-sport, és a League of Legends Európai Bajnokságának fő támogatói lettünk" - kezdte Szilágyi Mátyás. "Sokan úgy hiszik, az e-sport a fiatal, pattanásos fiúk világa. Azonban mi, fiatal pattanásos fiúk felnőttünk. Van megélhetésünk, tán családunk is, de a játék utáni szeretetünk nem múlt el, csak lehetőségünk nincs annyi, mint tizenévesen. Ellenben arra jut időnk, hogy különböző gaming videókat és e-sport közvetítéseket nézzünk. Egy ilyen rendezvény ma már stadionokat tud megtölteni, az élő közvetítések elérése pedig rendkívül magas, a nézőközönség pedig pont a mi célcsoportunk" - fejtette ki a szakember.
Az elektronikus sport, vagyis e-sport kifejezés 2005-2006 óta van a köztudatban Magyarországon, ám csak a 2010-es évek utánra nőtte ki magát annyira, hogy többen is elismerik a valódi értelmét. Ahogy a rendes sportban, itt is vannak „sportolók”, akik sok esetben „gamer házakban" laknak, amelyet a felszereléseikkel, vagyis a nagy teljesítményű számítógépeikkel együtt a támogatóik finanszíroznak, hogy aztán minél jobban teljesíthessenek az e-sport bajnokságokon. Magyarországon az első ilyen nagyobb rendezvény a V4 Future Esport volt 2018-ban. Később a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság volt az első nagyobb olyan rendszer, amely ligarendszer alapúan nyújtott lehetőséget a játékosoknak a versenyszerű játékra. Ezzel szemben nyugatabbra az e-sport már valóságos kultusznak számít, a nagyobb csapatoknál dolgozó sportolók éves fizetése a 100 ezer dollárt, mai árfolyamon a 36 millió 851 ezer forintot is eléri. A legutolsó elérhető adat szerint 2017-ben az e-sport-közösség összesen mintegy 385 millió embert foglalt magában világszerte. A sportolók körében legnépszerűbb játékok a Call of Duty, Dota 2, illetve listavezetőként a League of Legends. Nem véletlen, hogy a KIA Hungary is ez utóbbit támogatja.
"A League of Legends-nek (LOL) 200 millió aktív játékosa van, ezen felül vannak inaktív játékosok és alkalmi fogyasztók is. Az európai bajnokság nézettsége egy év alatt 50 százalékkal emelkedett az Y- és a Z-generáció tagjainak körében. A nézők átlagéletkora 23 év, illetve a LOL aktív játékosait követők 78 százaléka is nagykorú, közülük 80 százalék saját keresettel rendelkezik és a többségük meg tud nevezni legalább egy szponzort" - fejtette ki a kutatásaik eredményét Szilágyi Mátyás. Hogy ezt a közönséget hatékonyan meg tudja szólítani, a KIA létrehozta a Rivalry elnevezésű két napos rendezvényt, amelyen interaktív módon három nemzetközileg elismert, prominens LOL-streamerrel, BLYYY-al, Pierce-vel és AK-val együtt játszhatott a közönség.
"Ezt a három elismert gamer influenszert versenyeztettük meg. A csapataikba a magyar gamer közösségből jelentkezhettek hétköznapi emberek, akik játszhattak a profikkal, a legügyesebbek pedig bekerülhettek melléjük. A nézők aztán élő szavazáson segíthették a kedvenc formációjukat. A projekt összesen egy hónapot ölelt fel. Az első hét a regisztrációs időszak volt, majd 2-3 hét streamelés következett, amely alkalmakkor gyakorló mérkőzéseket játszottak a csapatok. A 4. héten végül stúdió környezetben rendeztünk egy két napos profi műsort, amelyben az első napon gyakorló meccsek, a második napon pedig a finálé következett. Mindez végig követhető volt online, és hogy az eseményt még izgalmasabbá tegyük, mesterséges intelligenciát is használtunk: digitális kosztümöket, illetve különböző animációkat alkottunk vele, hogy a karaktereket és a varázslatokat élethűvé tegyük. Hogy végül milyen eredménnyel zárult a kampányt? A nagyjából 100-120 ezer fős magyar LOL-os közönségből 107 ezer egyedi social-felhasználót sikerült elérni" - mutatott rá az e-sport, mint a reklámkerülők elérésére használt eszköz hatékonyságára Szilágyi Mátyás.
Figyelem! Az Internet Hungary összefoglaló videó összeállítása itt:
Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!