A videojáték ipar és az influenszer marketing globális felemelkedése a COVID-19 hatására - Vendégszerzőnk írása

A videojáték ipar és az influenszer marketing globális felemelkedése a COVID-19 hatására - Vendégszerzőnk írása
A koronavírus számos embert taszított önkéntes karanténba, ezzel sokan elszigetelésbe kerültek, nem véletlen, hogy a személyes találkozók helyett az emberek egyéb alternatívát kerestek ahhoz, hogy ne érezzék magukat annyira egyedül.

Emiatt sokan egy másik univerzumba, a játék világába menekültek. Mind a nézők, mind pedig a játékosok száma rohamosan emelkedett a vírus első két hullámában, ahhoz viszont, hogy újabb gamerek tudjanak megjelenni a piacon, szükség volt az online játékipar terjedésére és növekedésére is a pandémia alatt. A holland tanácsadó cég, a Newzoo 2020-as globális játékokról szóló piaci elemzésében az egész piacra kiterjedő növekedést jósolt. A cég vizsgálata alapján 2023-ra a játékosok száma meghaladja majd a 3 milliárdot, amely egy igencsak nagy virtuális közösséget eredményez majd. Ez természetesen az influenszer marketingre is kihatott, a cégek hamar felismerték, hogy milyen befolyásoló erővel bír egy ismert játékos, illetve mekkora közösségépítő erejük van a véleményvezéreknek.

A videojáték ipar kesztyűt dobott a koronavírus képébe

A kialakult közösség mellett, amit a gamer világ nyújt, a játékipar számtalan koronavírus-kedvezményt adott a felhasználóknak, illetve kutatói cégeknek. A Digging Deep Project például pszichológusok közreműködésével kifejlesztette a Shadow’s Edge nevű ingyenes játékot, ami az emberek épelméjűségét kívánja fenntartani. A játékban különböző kreatív feladványokat kell megoldaniuk a játékosoknak, miközben a grafikát és a zenét kifejezetten úgy fejlesztették ki, hogy stressz levezető hatásuk legyen. Emellett voltak cégek, akik számos kedvezménnyel árulták játékaikat, hogy azok több emberhez eljuthassanak, olyanok, akik gépeket adtak kutatóközpontoknak, hogy együttes erővel megoldást találhassanak a vírusra, de voltak olyan vállalatok is, akik összefogtak és közös listát hoztak létre, hogy a felhasználók nagyobb adatbázisból tudjanak meríteni. A játékipar tehát összefogott és amellett, hogy számos előnyt kovácsolt a vírus nagymértékű terjedésével, azon van, ahogy egy közösséget alkotva megállítsák azt, vagy legalábbis megkönnyítsék az emberek érzetét, akár egy újabb komfortzóna biztosítása mellett.

A Twitch utat tört magának

A Twitch már év elején is hatalmas számokat produkált, azonban töretlen sikerességéhez hozzájárul a COVID-19 jelenléte. Februárban már 3,8 millió egyedi műsorszolgáltató volt a platformon, októberre a felhasználók összessége 1,6 milliárd órát töltött el az oldalon, ez 99%-os növekedést jelentett előző évhez képest, az átlagos napi időtöltés 95 perc lett. Az év kiemelkedő hónapja pedig március volt, átlagosan 1,44 millió egyidejű nézettséget produkált a Twitch. Nem meglepő, hogy áprilisban az Alexa internetes ranglistáján a 33. helyet érte el. Az évet tekintve, 2020-ban az élő közvetítések összesen 17 milliárd órával zártak, ez pedig 83%-kal több, mint 2019-ben volt.

Az influenszer marketing mozgatórugója: streamelés. Egyik oldalról megélhetés, másikról társaság

A streamelés (közvetítés), mint egy alternatív bevételi forrásként is megjelent a pandémia alatt, ahogy fentebb írtam a piacon egyre több gamer, ezáltal influenszer jelenik meg. A gamereket szigorú szerződés köti a platformhoz. 3 szint van, amit egy-egy játékos elérhet. Elsőként mindenki Közvetítőként kezdi. A Twitch hivatalos weboldala szerint bárki lehet Közvetítő. Még kiskorúak is, csak kell hozzá szülői vagy gondviselői hozzájárulás. A közvetítések megkezdésével számtalan funkció válik elérhetővé a felhasználó számára, mint például a chat vagy a statisztikák. A statisztikák segítségével a játékos nyomon tudja követni teljesítményét, hogy újabb szintre tudjon emelkedni és elérje A különböző státuszok különböző pluszt adnak a csatornához. Ha valaki megszerzi az Érdekelt rangot, lehetősége lesz, hogy előfizetéshez kösse megtekintését, emellett hirdetési bevételt is szerezhet. A két pozíció közti különbséget az olyan extrák adják, mint például a hangulatjelek száma, ami Partner kapcsolatnál jóval több, vagy az egyedi cheermote-ok megjelenése, ami nem más, mint animált hangulatjel, amelyet a nézők küldhetnek a chatben. A legfontosabb menüpont egy-egy felhasználónál az Eredményeim fül, hiszen itt lehet nyomon követni a játékos statisztikáit, mint például a feliratkozók, nézők és kommentelők száma, ami a promóció szempontjából nagyon fontos. A cégek ugyanis olyan játékosokkal szerződnek, akik nagyobb nézőközönséget érnek el, hogy márkájuk és termékeik minél több emberhez elérjenek. További bevételi források a feliratkozások, előfizetések, bitek, játékok eladása, verseny jutalmak, YouTube, Affiliate link, szponzorációk, rendezvények és a saját termékek, azaz a merchandise. A nézők bitekkel támogathatják a játékosokat, minden bit után 0,01 dollár jár.

Az Amazon által 2014-ben felvásárolt üzletág sikerességét nem csak a játékosok számának növekedése eredményezi, hanem a sportélet átalakulása is. A vírus miatt szinte az összes ismertebb sportesemény elmarad, emiatt előtérbe kerültek az e-sport események. 2020-ban a FIFA 20 és az NBA 2k hozta a legnagyobb nézettséget. A videojáték ipar tehát az egész világon teret hódított. 2020-ban még többen csatlakoztak, ehhez a virtuális közösséghez. A fizikai kontaktok helyett a gamer világ egy alternatív megoldásként van jelen, amely valószínűleg 2021-ben még nagyobb utat fog törni magának. A Twitch megugrása valószínűleg egy kezdet, amely előrevetíti a streamelés előtérbe kerülését, akár a fizikai sportok vagy találkozások kárára is.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Bulissa Eszter

Játékosságát a mindennapokba a szavakon keresztül csempészi be. Jelenleg szerkesztőként és account managerként dolgozik egy magyar reklámügynökségnél. Érdeklődése a digitális marketing felé tolódott …