Egy újabb felforgató a küszöbön: az Esport

Egy újabb felforgató a küszöbön: az Esport
Pár évvel ezelőtt még mindenki furcsán nézett, amikor berobbant a köztudatba az Esport kifejezés, és sokan értetlenül álltak a dolog előtt, hogyan lehet valamit sportnak nevezni, amelyet az online térben játszanak és „semmiféle fizikai teljesítményt″ nem igényel az űzése.


Az Esportról igen részletesen, több előadás keretében szó esik majd az Internet Hungary konferencián szeptember 26-27-én Siófokon.

A cikket Vincze Dávid, sportmarketing szakértő készítette a Digitalhungary.hu számára.

 

Néhány éve még mindenki furcsán nézett, amikor berobbant a köztudatba az Esport kifejezés, és sokan értetlenül álltak a dolog előtt, hogyan lehet valamit sportnak nevezni, amelyet az online térben játszanak és „semmiféle fizikai teljesítményt" nem igényel az űzése.

Mára pedig már egy többszáz millió dollár értékű iparággá nőtte ki magát, amelynek a nézettsége versenyez a világ legnézettebb sportversenyeinek a nézettségével, és a győztesek közel annyi pénzt vihetnek haza, mint a klasszikus népszerű sportok (pl. foci, tenisz) legjobbjai!

Mi is az Esport?

Az Esport a versenyszerűen űzött elektronikus sportokat - videójátékokat jelenti. A versenyeken indulhatnak egyéni játékosok és csapatok is. Az Esport ma már az egyik legdinamikusabban növekvő iparág lett világszerte, különösen Ázsiában és Amerikában népszerű a fiatal, Z és Y generáció tekintetében. Az Esport fellendülésének kulcsa a technológia és a digitalizáció fejlődése volt, amely azt jelentette, hogy online, 0-24, 365 nap élőben, a világ bármely pontjáról össze tudták mérni a játékosok egymással a tudásukat, és ezeket az összecsapásokat több millión követték élőben. Ma már odáig fejlődött az iparág, hogy különböző csapatok, klubok jöttek létre az egyes játékokra, amelyekben már többek között a tradicionális sportcsapatok is képviseltetik magukat, valamint a Párizs már azon munkálkodik, hogy a 2028-as Olimpián már Esportban is lehessen indulni.  A legnépszerűbb Esportok a CS:GO, a League of Legends, az Overwatch, a Heathstone, a Switch, a Word of Tanks, a Dota, a Fifa és a Heroes of Storm. Az Esport iparág főbb szereplői a játékosok, a közvetítő társaságok, a szponzorok, az egyes torna szervezői, a rajongók, és adott játék fejlesztői – tulajdonosai.

 

Az Esport üzleti értéke

A 2017-es Global Esports Market Riport előrejelzése szerint az Esport iparág értéke 2017-ben eléri 696 millió dollárt, amelynek közel felét az Egyesület Államok és Kína fogja adni. A szakértők szerint éves szinten 41,3%-os növekedést fog produkálni az iparág, amely azt jelenti, hogy 2020-ig közel 1,5 milliárd dollár lesz az Esport piac értéke. Idén nagyjából 385 milliós éves nézettséggel kalkulálnak a szakértők, amelyből 191 milliót a rendszeres Esport rajongók tesznek majd ki, akiknek 51%-a az ázsiai régióból származik. A maradék 194 milliót az alkalmi nézők jelentik majd, ugyanakkor a kimutatások szerint 2020-ig az Esport rajongók száma 50%-al fog növekedni, így 286 millió rendszeres nézővel kalkulálhat majd az online sportok világa. 63,7 millió jövedelem fog generálódni a kereskedelmi termékek és jegybevételekből. A játékok fejlesztői és kiadói közel 116 millió dolláros bevétellel kalkulálhatnak idén, míg a közvetítő társaságoknak nagyjából 95 millió dollárt érhet ez a fajta együttműködés, amely Magyarországon a TV2 tulajdonában van. És akkor még az Esportra épülő fogadási oldalakról nem is beszéltünk, amelyek közül Pinnacle fogadási portálon az efajta fogadási lehetőség a hetedik legnépszerűbb opció.


Esport fogyasztók

Az iparág lehetőséget teremt a márkák számra, hogy hatékony el tudják érni a digitális bennszülötteket, az Y és Z generációk csoportjait. A hagyományos sportklubok esetében megoldást nyújthat az elöregedő szurkolói bázis problémájára, amely újabb piaci lehetőségekkel és szponzorációs együttműködésekkel is kecsegtet a számukra. A más iparágból származók márkák számára pedig egy újabb kiugrási lehetőséget jelenti, hogy kapcsolatot teremtsenek a fiatal generációval.

A kimutatás szerint egy szurkolóra 3,64 dollár bevélt jut, míg 2020-ra elérheti az iparág az 5,2 dollár per szurkoló jövedelmet, amely nem meglepő annak a fényében, hogy egy-egy nagyobb verseny világszintű döntőjét hatalmas stadionokban szervezik meg, ahol akár 30-40 ezer néző is követheti a helyszínen az eseményeket, míg online akár több száz millióan szurkolhatnak a kedvencüknek élőben. Az egyik legnépszerűbb online közvetítő oldal a Twitch.tv. Az oldalnak 2015 végén, több mint 100 millió egyedi felhasználója volt, akik 58 %-a hetente, több mint 20 órát nézett eSport tartalmat. Ezen érdeklődők 71 %-át az Y-generáció [1980-2000-es években születettek] adja és az átlagéletkoruk 21 év. Egyes csatornák – pl. a Riotgames – 2,1 millióan követőt és 795 milliós megtekintést produkáltak.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!