A játék miképpen van jelen az életedben és a szakmai fókuszod miért esett erre a területre?
A fiatalkori nehezebb élethelyzeteim során tapasztaltam meg, hogy a játék meg tudja mutatni egy adott probléma kapcsán azokat az alternatív kimeneteli lehetőségeket, amelyeket a játékos gondolkodás nélkül nem tudtam volna felfedezni. A játék egyik legfontosabb jellemzője a szabadság, ami lehetőséget ad arra, hogy a megélt helyzetek mellett vagy azokkal szemben újabb és újabb lehetőségeket találjunk. E gondolkodásmód mára az életszemléletemmé vált, persze fiatalemberként a játék a személyes érdeklődésen túl más területeken, vagyis a tudományos és az üzleti életben még nem jelent meg.
Szociológusként kismillió társadalmi problémát, jelenséget választhattál volna – hogyan jutottál el a játékhoz, mint kutatási témához?
A kétezeres évek végén a diplomamunkámban arra kerestem a választ, hogy a különböző élethelyzetekben megjelenő konfliktusok és kooperációk, valamint a konstruktivitás létrejötte és e területek összefonódása mögötti pszichológiai háttér milyen jellemzőkkel bír. Ugyanakkor az elméleti modellemet egyszerre éreztem befejezettnek és befejezetlennek. Az egyetemi tanulmányok befejezetével az 2010-ben az ELTE Szociológia Doktori Iskolájába kerültem, amely alatt az elméleti modellem gyakorlati terepéhez kerestem a megfelelő kutatási területet, így találkoztam immár tizenöt éve az MMORPG online játékos világgal, ahol az emberi kapcsolatok dinamikáját, jellemzőit, a szervezeti működés modelljeit vizsgáltam oly módon, hogy kerestem ezek kapcsolódási pontjait a valós társadalom működésével is.
Voltak kiemelkedő, vagy újszerű eredmények?
Miközben alapvetően csak a modellem érvényességét szerettem volna igazolni, szembesültem egy valós, akkor még nagyon látens társadalmi problémával is. A 2011-ben indított kutatásom elején már az rajzolódott ki számomra, hogy velünk él egy, az online térbe és a játékokba menekülő generáció, amelyet emiatt számos előítélettel – elsősorban az aszociális, agresszív, függő és mozgásszegény címkékkel – kell nap mint nap megküzdeniük. Ugyanakkor az akkori tízezer fős kutatásom és a hatszáz online interjúim ezen állítások ellenkezőjét mutatták. Ebben a virtuális világban olyan értékteremtő közeget ismertem meg, mely során számos mentális, pszichológiai és szociális területen jelentős pozitív hatásokat fedeztem fel; olyanokat, amelyek bizonyos értelemben megmutatták a jövőt is.
És ebből hogyan következik és egyáltalán mit jelent a gamifikáció?
Először egy 2011-es San Francisco-i konferencián esett szó arról, hogy a marketingben megjelent egy olyan új, innovatív irányzat, amelyik a hatékonyabb munkavégzés és marketing tevékenység érdekében elkezdte a beépíteni a folyamataiba a játékokat és a játékos mechanizmusokat. Mikor ennek híre eljutott hozzám, volt egy AHA-élményem, mert noha a gamifikáció és a játékosítás fogalma a 2010-ben induló kutatásom kezdetén nem létezett, az én első eredményeim is a játékok pozitív hatására és a valós életben történő hasznosítására mutattak rá. Korábban a játékosok és az általuk felépített társadalom megismerése volt a célom, viszont San Francisco után már az élet játékosítása került a kutatásaim fókuszába. Innentől kezdve azzal foglalkoztam, hogy konkrétan megmutassam a játékban lévő értékeket a játékosok „védelme” helyett. Egy, az időben hármas egységben tagolódó modellben dolgoztam; a bemenet jelentette a motivációt, ezt követi a játék és a játékosítás folyamata, a kimenet pedig a kompetencia fejlesztés. Miután a motiváció tudományos eszközökkel jobban mérhető, ez került a kutatásaim középpontjába. Ekkor le is fektettem, hogy számomra a gamifikáció nem más, mint a játékok és játékos mechanizmusok, pszichológiai módszerek alkalmazása nem játékos környezetben.
Ez tényleg nagyon izgalmas, de egyben nehéz téma is – hogyan lehet ezt úgy átadni, hogy a másik fél ne a fejét vakarja közben és hogyan lehet erre üzletet építeni?
Az első időszakban a játékok és a gamerek világának tudományos háttere érdekelt, és az volt a célom, hogy a doktori disszertációmban újszerű eredményekkel szolgáljak, értéket hozzak létre. Ennek érdekében hoztam létre a Játékoslét Kutatóközpontot, amely egy olyan pszichológusokból, szociológusokból, közgazdászokból, jövőkutatókból, játékosokból és pedagógusokból álló csapatra épült, aminek tagjait a játékhoz való pozitív viszonyuk, a játék szeretete kötötte össze. E téren ekkoriban egyfajta kettősség volt a jellemző, hiszen miközben elsősorban az egészségügy, az oktatás és a céges világból érkeztek a megkeresések, magam is aktívan kutattam és fel is kerestem a lehetséges üzleti partnereket kutatási és gamifikációs tevékenységek támogatására. Egyfajta missziómmá vált, hogy elmenjek az iskolába, a cégekhez és bemutassam számukra az akkor még ismeretlen játékosítás hatékony modelljét. Érdekesség, hogy bennünket megkereső érdeklődők is alig értették még a gamifikáció lényegét, míg az általunk felkeresett szereplőkben erős ellenállás mutatkozott, mert szerintük a játék és a munka egymással ellentétes, egymást kizáró dolog. Mindig, minden alkalommal el kellett magyaráznunk az alapokat: a játék bevezetése az oktatásba és a munkahelyekre nem jelenti a tanulás és a munkavégzés kiváltását. Tanulni és dolgozni továbbra is kell; valójában a játékosítás a folyamatok segítéséről, támogatásáról szól, optimális és jelentős motivációs faktorok beépítésével.
Ahány szervezet, annyiféle motiváció, de megfogalmazható valamilyen általános ok, ami miatt valaki a gamifikáció bevezetése mellett dönt?
Minden esetben van egy jól beazonosítható fájdalompont: a közoktatás már egy jó ideje azzal küzd, hogy a gyerekek nem figyelnek az órákon, érdektelenek, de a sales-es és marketinges folyamatok során is komoly motivációs és lojalitás problémák figyelhetők meg. Azt tapasztaltuk, hogy a játékosítás gyakran egyfajta utolsó szalmaszálként jelenik meg.
Miért működik ilyen jól a játék, a játékosítás, miért vagyunk rá ilyen fogékonyak?
Johan Huizinga 1938-ban fogalmazta meg a Homo Ludens című könyvében fogalmazta meg azt alapvetést, ami szerint a játék az emberi kultúra alapja és előzménye. Eszerint a játék jóval túlmutat a pszichológiai tényezőkön: az emberi kultúra alapját, az emberi lélek kihagyhatatlan tartóoszlopát jelenti, hatása minden szinten megjelenik. Gondoljunk csak az ősi barlangrajzokra. Ezek a rajzok nem az események és szituációk egyfajta „lefotózását” jelentik, hanem sokkal többek annál. Rituális alkotások, amelyek célja az volt, hogy az emberek egyfajta „virtuális valóságban” a félelmeik feloldása érdekében eljátszották a mamut vadászatot és így már felkészülten mentek ki a terepre. De nézzük meg napjaink fiataljait, akik gyakran úgy ülnek be életükben először igazi autókba és tanulnak meg vezetni, hogy az autós szimulációs játékok során rendelkeznek már „vezetési” élménnyel, tapasztalattal. A gyerekek a játszás során sajátítanak el és fejlesztenek rengeteg olyan készséget, amik a való életben nélkülözhetetlenek. Tehát a játék nem csupán az emberiség történetének, hanem az egyén személyiségfejlődésének is alappillérét jelenti. De ezek mellett az játékra való fogékonyságának van egy másik fontos oka is: a huszadik század végére kibontakozott egy általános motivációs válság és a huszonegyedik század társadalmának jelentős átalakulása. Ennek egyik eredménye, hogy ma már a hagyományos motivációs módszerek gyakorlatilag alkalmatlanok a most felnövekvő generáció ösztönzésére, legyen szó oktatásról vagy munkáról.
Van bármilyen, a továbblépés valós lehetőségét jelentő válasz erre a krízisre?
Daniel Pink Motiváció 3.0-ás elmélete szerint az motiváció 1.0-ás verziója az emberiség kezdetén a túlélésről szólt. A 2.0-es verzió korszaka pedig – ami büntetésre és jutalmazásra épül valamennyi társadalmi intézményrendszert illetően az oktatástól kezdve a munka világáig – most ér véget. Mindezekkel szemben a Pink-féle 3.0-ás motiváció alapját az élmény jelenti – ami már összekapcsolódik a flow-val és a játékkal is. Az élményfaktor valóban „mindent visz”, amely jól látszódik abban az irracionálisnak látszó cselekvésekben, mely során az emberek hajlandóak többet fizetni egy termékért vagy szolgáltatásért, ha az élményt is jelent számukra. Szerintem eljött az idő a társadalmi intézmények flow-alapon való átszervezésére; a disszertációm egyik fontos következtetése is a játékos alapú társadalom létrejöttének szükségessége.
Mi a pszichológiai háttere annak, hogy ilyen könnyen rá tudunk csatlakozni, be tudunk vonódni a játékba?
A mély bevonódás és a kapcsolódás több tényező együttes eredménye. Tudjuk, hogy a flow-élmény is a kihívás és a képességek közötti érzékeny egyensúlya során jelenik meg, vagyis fontos, hogy az adott helyzetekben optimális szinten legyenek a kihívások, terhelések és nehézségek. Ebben az állapotban létrejön egy olyan vékony terület, ahol az adott kihívás nem túlságosan könnyű, de nem is túlságosan nehéz. Az ember viszont a legtöbb esetben inkább a nehézség irányába mozdul el, így hozva létre a kapcsolódást és a bevonódást. Amikor gamereket kérdezünk arról, hogy miért hagytak fel egy adott játékkal, a két legfőbb okként az unalmat és túlságosan magas nehézségi fokot jelölték meg. Lényeges elem a célok ideális szintezése is, ami napjaink kritikus társadalmi helyzetében, az élet eklektikussá válása során, a nagy történetek hiányában különösen fontos. Nem tudjuk, hogy honnan hová tartunk, ellenben a játék pontosan megmutatja, hogy honnan és hová milyen kihívásokkal érhetünk el. Ezek a nagy célok pedig értelmet adnak, amiket viszont – mivel olykor túlságosan messze vannak és így frusztrálóak is lehetnek –, érdemes kisebb célokra lebontani. A célok „szalámizása” segíti a könnyebb, gyorsabb és élményszerűbb haladást, és ami fontos, hogy azonnal kapjuk a visszajelzéseket. Tehát a játékban a teljesítés után azonnal jön az arányos, igazságos és pozitív visszajelzés pontok vagy jelvények formájában. Gondoljuk csak bele: az iskolákban és a munkahelyeken kevés kivételtől eltekintve, napokat, hónapokat kell várnunk a visszajelzésekre és gyakran nem is érezzük őket arányosnak vagy igazságosnak. Ez az ideális jutalom rendszer alapja, ami nem csak a játékban van jelen, hanem a gamifikáció során megjelenik az oktatásban és a munka világában is. Vagyis a teljesítményért azonnal érkeznek a visszajelzések pontok, jelvények formájában, miközben versenyhelyzetben is vagyunk és különböző ranglistákon szerepelhetünk. A pszichológiai tényezők egy másik fontos eleme a valós tét hiánya is, eszerint a virtuális valóság ereje abban is rejlik, hogy a benne lévők sokkal bátrabbak, mint a való életben, nem félnek a tetteik következményeitől. A felhasználók a különböző avatárok és karakterek formájában bármilyen helyzetet kipróbálhatnak, bármilyen világot felépíthetnek a digitális térben. A valós tét hiánya jelentős szereppel bír az egyén fejlődésében is; számos, egyébként visszahúzódó, társas életet alig élő gamer számolt be arról, hogy a digitális térben tanult meg oly módon kommunikálni, aminek később a valódi életében is hasznát vette például az ismerkedések során. Vagyis – és ez egy komoly érték – a valós tét hiányából fakadó pszichológiai erő átvihető a valós életbe is. Ugyanakkor a „mint, ha”-élmény egy izgalmas határvonalat is jelent, hiszen tisztában kell lenni azzal, hogy hol ér véget a virtuális tér és hol kezdődik való élet. Akkor van probléma, ha valaki átbillen ezen a pontos és például függővé válik. Ugyanakkor az ilyen problémák oka nem a játék; az csupán egy fókusz lencse, ami felnagyította az emberi személyiségben meglévő sajátosságokat. Egy másik fontos tényezőként az elemi motivációk kielégítésének lehetőségét említeném; a gamerek legfontosabb motivációs faktorokként a teljesítést, a teljesítményt – ezen belül például a pontok gyűjtését, az előre haladás lehetőségét, a versenyhelyzetet; a másik nagy motivációs erő a másokkal való kommunikáció, kapcsolat- és közösségépítés, a harmadikként pedig az új dolgok, világok és szerepek felfedezésének lehetőségét nevezték meg.
Jó lenne hallani egy példát hallani arra, hogy hogyan lehet a gamifikációt átültetni a valóságba.
Az üzleti életben a játékosítás kettő – a belső és a külső folyamatok terén – jelenik meg. Például a HR a toborzás során tudja sikerrel kihasználni a gamifikáció lehetőségeit. Egy jó példa erre a Marriott szállodalánc: az első olyan vállalatok egyike, amelyik játékosította a toborzási folyamatait. Létrehoztak egy, a FarmVille-hez hasonló online felületet a szállodához kapcsolódó szerepkörökkel és feladatokkal, majd a jelentkezőket pedig ebben szimulációs térben tesztelték és a legjobban teljesítőket választották ki a következő körökre. Hasonlóan alakította át a toborzását a PwC is. A gamifikáció a HR mellett kiemelt szerepet kapott a sales és a marketing területein is. Még 2009-ben indult el a Foursquare geolokáción alapuló mobilalkalmazás is, aminek segítségével a felhasználók bejelentkezhetnek az általuk látogatott helyekről, például éttermekből, kocsmákból vagy kulturális intézményekből. Az elköteleződést fokozta az ún. mayor (polgármester) rang elnyerése is, amelyet az a felhasználó kapott meg egy helyszínen, aki az utóbbi időben a legaktívabb volt. Ez arra ösztönözte a játékost, hogy minél többet járjon arra a helyre, hogy elérje vagy megtartsa ezt a „tisztséget”, amely azzal az előnnyel is járt, hogy az adott intézmény különböző kedvezményeket (például ingyen ital) biztosított számára. Ezzel a Foursquare egy kiváló reklámfelületet és marketinglehetőségeket nyújtott céges partnereinek. Hasonló gamifikációs elven működik a Starbucks és a Waze alkalmazás is. A játékosított külső és belső folyamatok – ahogy erről már szó volt – a pontokra és a jelvényekre, a szintekre és a ranglistákra épülnek.
Üzleti környezetben hogyan lehet mérni a játékosítás eredményességét?
Alapvetően külső és belső folyamatokról beszélgetünk. Előbbiek mérhetősége könnyebb, hiszen egy klasszikus sales tevékenység során elsősorban az eladott termékek és a fogyasztók, ügyfelek számának számának növekedése, valamint a külső ügyfelek lojalitás-növelése mutatja meg az eredményességet. A belső, HR folyamatokat illetően a játékosítás hatása egzakt módon nehezebben mérhető, de munkavállalói motiváció, lojalitás és csapatkohézió terén egyértelműen tetten érhető, mivel itt már vannak olyan elemzési módszerek, amelyek a gamifikáció általi hatékonyabb, eredményesebb és gyorsabb munkavégzést igazolják. Például egy call center esetében a válaszsebesség, a tartásidő, kezelési idő, hívás befejezési idő stb. olyan mérőszámok, amelyek javulása elvárható a gamifikáció bevezetésétől.
Többször is említetted, de a disszertációd is a „Homo Ludens társadalma küszöbén” címet viseli és noha mondtál példákat a játékosításra is, összességében nem vagy túlságosan is optimista?
Hogyan áll a hazai helyzet, hogy állunk a játékos gondolkodásmódot illetően?
A gamifikáció a fejlettebb országokban sokkal inkább elterjedt, de a hazai helyzetet illetően meglátásom szerint már a küszöbön állunk, ám a küszöb szélessége még kérdéses. Itthon az oktatás terén indult el dinamikusabban egy kedvező változás, bár ez még nem rendszerszintű, mivel a játékosított oktatási módszerek jelenleg inkább egyéni szinten, a gamifikációra nyitott pedagógusok kezdeményezésére jelenik meg. Ez a gondolkodásmód az iskolák jelentős részében megjelent már, ugyanakkor rendszerszintre való emelkedése egy hosszabb és mélyebb folyamat lesz. A hazai üzleti életben viszont nagyon vegyes a kép, hiszen a gamifikáció a multik, nagyvállalatok működésében már egy kötelező elem, de a játékosítás megfelelő, szakmai implementációja gyakran hiányzik. A multikhoz hasonlóan a startupok is nagyon nyitottak a gamifikáció használatára, számukra viszont a forráshiány és az anyagi korlátok szabnak határokat. A magyarországi KKV-k is küzdenek, erőforrásaik elsősorban az egzisztenciális problémákra fókuszálnak és bár érzékelik, hogy például nehéz jó munkaerőt találni és megtartani, de valahogy még sincsenek kellően tisztában azzal, hogy a játékosítás hogyan tudná támogatni a belső- és külső folyamataikat. Az a bizonyos küszöb az esetükben a legszélesebb.
Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!