Magyarországon a 18-65 év közötti lakosság körében 3,5 millió fő szokott videójátékozni, ebben azok is benne vannak, aki csak ritkán veszik elő a mobiljukat egy szókeresőre. Közülük 2,5 millió főt tekinthetünk aktív videójátékosnak, ők azok, akik heti rendszerességgel hódolnak ennek a hobbinak. Bár a videójátékosok száma évek óta stabil, a csoporton belül az e-sport játékokkal (is) játszók aránya folyamatosan növekszik: 2024-re a legalább heti rendszerességgel játszók száma elérte az 1 millió főt, ebből 0,5 millió fő napi szinten foglalkozik e-sport játékkal.
„Az e-sport játékokkal játszók megnövekedett számának köszönhetően már egy reprezentatív mintán is statisztikailag megbízható mennyiségű és megoszlású válaszadó érhető el a körükből, ezért 2024-ben összevontuk egy közös nagymintás reprezentatív kutatássá a korábban két külön mintán vizsgált témát (videójáték és e-sport). Ez az adatok megbízhatóságát növeli, a korábbi évek adataival való összehasonlíthatóságot viszont korlátozza” – emeli ki Vass Dorottya, a kutatás vezetője.
A mobil az élre tör
Az e-sport platformja 8-10 évvel ezelőtt még egyértelműen a PC volt. Néhány éve már látható a laptopok felzárkózása, ezek is egyre nagyobb kapacitással bírnak, kiegészítő hardverekkel, felhőben futtatott játékkal már alig van különbség a két eszköz nyújtotta élmény között. 2024-ben pedig már az okostelefonok is kifejezetten népszerűek, egyre több hagyományosan PC-s vagy konzolos játék érhető el ezen a platformon is. Jelenleg az e-sport játékokkal játszók 70 százaléka használ PC-t vagy laptopot, kétharmada okostelefont, fele pedig konzolt (is) ehhez a tevékenységhez. A legnépszerűbb játékok a Call of Duty, az EA Sports FC (FIFA), a Fortnite, a PUBG, a League of Legends és a Counter Strike 2.
A költések az online felé haladnak
Az e-sport bázis költése ~70 milliárd forintról ~80 milliárd forintra emelkedett, mely nagyobb részt a hardverköltések, kisebb részt a játék-előfizetések növekedésének köszönhető. A hardver piac normalizálódott, a covid járvány okozta áruhiány, majd az ezt követő áremelkedések hatása lecsengett. A 2024 júniusát (az adatfelvételt) megelőző egy évben az e-sport bázis tagjai 40 milliárd forintot költöttek hardverre, 16,2 milliárd forintot videójátékra, 11,7 milliárd forintot előfizetésekre, 9,2 milliárd forintot ingame tartalmakra, míg 1,4 milliárd forintot ajándéktárgyakra. Ez a játékvásárlásban és a játékon belüli költésben egy megtorpanást, a merchandise piacon pedig csökkenést jelent.
Nem csak játékosok néznek streameket
A 18-65 éves magyar lakosság 17 százaléka (~1 millió fő) szokott e-sport videókat, közvetítéseket, streameket nézni, köztük olyanok is, akik egyébként egyáltalán nem videójátékoznak. A játékmenet (gameplay) videók a legnépszerűbbek, megelőzve ezzel az e-sport mérkőzéseket. Az e-sportos videós tartalmakat fogyasztók harmada a kérdezést megelőző hónapban több időt töltött videók/streamek nézésével, mint játékkal, ötöde pedig nagyjából egyforma időt töltött a kettővel, tehát a streaming majdnem ugyanolyan domináns tevékenység, mint maga a játék. Ezen a területen az okostelefon mint platform egyáltalán nincsen lemaradásban, a jövőben piacvezetővé is válhat.
Sztereotípiák vs valóság
Minden évben vizsgáljuk azt a gyakori sztereotípiát, miszerint akik videójátékoznak, azok kevesebbet mozognak, sportolnak, mint mások. A valóságban ennek éppen az ellenkezője igaz, aminek elsősorban demográfiai oka van: a fiatalabb korosztály jellemzően aktívabban tölti a szabadidejét. A 18-65 éves magyar lakosság fele, míg az e-sport bázis 80 százaléka szokott sportolni. Hasonlóképpen cáfolható az a sztereotípia is, hogy az e-sport magányos tevékenység, elszigeteli az egyént, aki kevesebb időt tölt emiatt társaságban: a társasági élmény kifejezetten motiváló erő a videójátékra, az e-sport játékokra pedig különösen jellemző, hogy azokat barátoknál, barátokkal játszák.
Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!