Ne tagadd, te is tolod a videójátékokat

Ne tagadd, te is tolod a videójátékokat
Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik, a játékosok 56%-a okostelefonján (is) hódol szenvedélyének. Megdőlni látszanak a szterotípiák is.

Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret nyert a videojátékozás is, hiszen már tízből hatan játszanak valamilyen elektronikus eszközön – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

Hogyha a videojátékozásra gondolunk, a lelki szemünk előtt megjelenhet a pattanásos kiskamasz, aki egyedül ücsörögve a szobájában vörös szemmel bámulja a képernyőt, és szinte kizárt, hogy bármilyen kommunikációba lépjen a világgal, s pláne nem a családjával. Ez a sztereotípia azonban megdőlni látszik. Például utaztak Önök mostanában buszon? Persze, a netes böngészés is cool, de a többség mégis az okostelefonján játszható rövid kis mobiljátékokkal múlatja az utazás unalmas perceit. Vagy, tegye fel a kezét, akinek anyja-apja, anyósa, nagypapája tölt órákat mahjonggal, vagy számítógépes passziánsszal!

Én videojátékozom, te videojátékozol, ő videojátékozik…

Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket (nemüket, korukat, iskolázottságukat, lakhelyüket) tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír.


Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken. A játékok eszközparkjának átalakulásával így változik az is, hogy mely játékok kerülnek előtérbe. A játékok maguk is meglehetősen széles skálán mozognak, s a legnépszerűbb, legtöbbek által játszott játékok nem a hard gaming tipikus játékfajtái, hanem a kártyajátékok, stratégiai játékok, szójátékok; az egyedi játékok közül a Passziánsz, Mahjong, Candy Crush, Szókereső a legelterjedtebb.

A szélesedő társadalmi bázis okozhatja, hogy a videojátékozás napjainkban jellemzően nem napi több órás elfoglaltság: a videojátékozók 60%-ának heti videojátékozásra fordított ideje nem haladja meg a két órát. Ugyanakkor természetesen a hardcore – tehát az egy játékban elmélyült tapasztalatokat szerző, elkötelezett, hosszabb ráfordított játékidővel járó - videojátékozás is jelen van: a videojátékosok negyede naponta játszik, szűk egytizedük heti szinten 10 óránál több időt szán játékra.

Miközben egyre többen videojátékoznak, magát a fogalmat a többség még a hardcore videojátékozáshoz társítja, és ennek megfelelően kezeli. A videojátékozás megítélése negatív sztereotípiák mentén történik, amennyiben a játékokat agresszívnak, időpocsékolásnak, a tanulmányi eredményekre rossz hatással bírónak, a játékosokat pedig keveset mozgónak, kapcsolatokat nehezen teremtőnek látják.

 

A számok beszélnek: PC, laptop, okostelefon

Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600.000 ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni. Ugyanakkor, a játékosok igyekeznek minél kevesebbet költeni játékvásárlásra: a videojátékosok közel fele saját bevallása szerint online játszik, 34% tölt le játékot alkalmazásboltból (itt nyilvánvalóan az okostelefonon vagy tableten játszott mobiljátékokról van szó), illetve 26% az adott játék weboldaláról. A játékosok több mint fele (53%) nem költ videojátékra, aki mégis, az sem sokat: éves szinten 3900 Ft-ot (az átlagba 0 Ft-tal beleszámolva azokat is, akik nem költenek). Ugyanakkor, ez a költés is éves szinten 12,5 milliárdos piacot jelent a játékok gyártóinak, forgalmazóinak.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!



Címkék: eNET, videojáték