Miért játszik a kismacska és miért az ember?

Miért játszik a kismacska és miért az ember?
Noha a játék alapvetően szórakoztató dolog, valójában sokkal többről van szó, mint csupán arról, hogy adott pillanatban jól érezzük magunkat. A videójátékok káros hatásairól már megírtak mindent és annak az ellenkezőjét is, így mi most nem erre az ösvényre léptünk. Hanem egy másikra.

A játék vajon mi? Hogy megidézzük a húsz évvel ezelőtti időket. A játék állítólag öl, butít és nyomorba dönt – hasonlóan a szerelemhez. A játék, a játszani tudás képessége a megőrzött fiatalság egyik fontos megnyilvánulása. Őrzi és fejleszti a kreativitást, felszabadítja az információkkal és impulzusokkal szétbombázott emberi agyat és lelket. Tehát a játékokat, a játszást illetően sokféle gondolattal találkozhatunk, miközben az igazság valahol félúton van, Asimov klasszikusát idézve az előítéletben nincs logika.

Magyarán egyáltalán nem lényegtelen, ki, mit, mivel és mennyit játszik, tehát a játék nem vezet törvényszerűen a zombiléthez. Sőt, a játék alapvető fontosságú minden élő, így az ember számára is; nem csak a szocializációban tölt be fontos szerepet, de segít az énnel való kapcsolatteremtésben, illetve segít elérni a flow-t. A flow pedig jó dolog, már ha nem élnek vele vissza.

Nyilván a világ és benne a játék eszközrendszere is nagyot változott; míg jómagam gyerekkoromban képes voltam a nagyapám évtizedeken átívelő véradói tevékenységéért kapott „kitüntetéseivel” hosszú órákon át játszani – és hol vannak már azok a jó kis kvarcjátékok!? –, addig ma a játék lehetőségét biztosító eszközök felfoghatatlan komplexitással és pszichológiai csalikkal húzzák be játékosok százmillióit.

Ha az internet képes lenne megreccsenni a videójátékok káros hatásait és azok következményeit taglaló információk súlya alatt, valószínűleg már régen megtette volna. S valljuk be, tényleg félelmetesnek tűnik a sok száz és ezer ember sorba kötve, miközben ki tudja hol járnak. Tragikus módon megesik, hogy valaki a gép előtt hal meg, míg mások digitális elvonókúrán vesznek részt gyakran már csak azután, hogy darabokra esett az életük.

Noha nagy a csábítás, most mégsem esünk abba a csapdába, hogy a régen minden jobb volt szlogen alatt dicsőítsük a múltat és átkozzuk a jelent, illetve rettegjünk a jövőtől. Inkább azt nézzük meg egy picit közelebbről, hogy az ember voltaképpen miért is szeret játszani. Normális, tehát nem függő, patológiás esetben mik a legfőbb motivációi arra, hogy játsszon amellett, hogy játszani élvezetes, szórakoztató, az igazi ínyencek pedig még relaxálnak is közben. Sőt: a kutatások szerint az aktív gamerek másokkal szemben jobb látómotoros koordinációval, térbeli ábrázolási- és ikonikus képességekkel, összességében jobb vizuális figyelemmel bírnak.

Pszichológiai játszóterek

Nick Yee többek között azzal tölti az idejét, hogy az önreprezentációt és a társadalmi interakciókat kutatja az online térben. Szépen be is azonosított három olyan tényezőt, ami arra motiválja az embereket, hogy videójátékokkal üssék agyon az időt. Tehát Yee szerint a játékban való előrelépés-fejlődés lehetősége és a többi szereplővel való versengés lehetősége igazi mágnesként hat a játékosokra. Emellett megjelenik egy társadalmi-szociális hátterű motivációs tényező is: a játékosoknak, mint embereknek elemi igénye van a kapcsolatteremtésre és -építésre, amit ebben az esetben a másokkal való (online)beszélgetés, és az adott csoport valamilyen erőfeszítésében való részvétel szépen ki is elégít. És persze megjelenik az „az lehetsz, aki lenni akarsz” csábító lehetősége is, hiszen a karakterek, a játékok történeteinek testreszabhatóságával határ a csillagos ég. Mit szeretnél, mi legyek?

Igen, ez utóbbi egy picit már erősíti azokat a (rosszindulatú)véleményeket, amik szerint a gamerek az online világba menekülnek az offline élet nyűgjei elől. Nyilván van ilyen is.

Kompetencia, autonómia és kapcsolatok
Richard Ryan és Edward Deci kutatóprofesszorok az úgynevezett önmeghatározó elmélet felől közelítették meg a kérdést. Eszerint – ha fogalmazhatunk így – a videójátékok olyan pszichológiai játszóterek, ahol az játékosok az emberi viselkedést alapvetően meghatározó kompetencia-, autonómia és kapcsolati igényüket igyekeznek megélni. Mondanunk sem kell, hogy mindez, mint motiváció nem csupán a játék során, de az emberi jelenlétet és interakciót igénylő helyzetekben is megjelenik, megélésük nagyságrendileg javítja föl az életminőséget.

A kompetencia a játékon belül a flow állapot elérésekor valósul meg, ami már csak azért is jó, merthogy a játék igazán csak ebben a mélyen fókuszált állapotban válik igazán élvezhetővé. Ez a fajta áramlás egyébként leginkább az olyan játékok során képes létrejönni, ahol a gamer eléggé nagy és folytatásra ösztönző kihívásokkal találkozik.

Persze nem lepődünk meg azon, hogy a flow itt is előkerül, hiszen ahogyan korábban is írtuk, egész iparágak épülnek arra, hogy egy adott tevékenységhez – legyen szó termékről vagy szolgáltatásról – hozzákapcsolódhasson a flow. Vécsey Zsadány, az ALEAS Sims. társalapítója szerint a videójáték-iparban először ismerték föl az áramlás motivációs erejét s ezért úgy tervezik meg a digitális interakciókat, hogy a felhasználó gyorsan flow-állapotba kerüljön, ugyanis ez jelentősen növeli a játékélmény minőségét, ezáltal a játék szórakoztató-interakciós erejét is. „A pályák és a kihívások kialakítását pszichológusok segítik, akik a forgatókönyvíróknak segítséget nyújtanak a visszacsatolási ciklusok kialakításában, vagy a nehézségi szintek helyes meghatározásában” – hívja fel a figyelmet a szakember. Viszont az igazi trükk a videójátékoknál tökéletesre fejlesztett „trial and error” megközelítés is flow-t generáló tényező; e szemlélet nem bünteti a hibázást, hanem arra ösztönzi a felhasználót, hogy újra-és-újra próbáljon egy feladatot, kihívást megoldani, egészen addig, amíg nem jár sikerrel.

Na, de vissza Ryan és Deci urakhoz. Tehát az autonómia létrejöttének feltétele pedig az, hogy a gamer önként vegyen rész a játékban és képes legyen a folyamatokat az ellenőrzése alatt tartani. A társadalmi igények megélése és kielégítése viszont a játékosok egymáshoz való kapcsolódásában, kölcsönhatásában és a versengésbenvalsóul meg – mindezt a hétköznapi élettől eltérő világban és módokban. Utóbbi fontos tényező, hiszen a virtuális térben nem érvényesek az offline világ szabályrendszerei és korlátozásai, ellenben másol nem tapasztalható interakciókra és versenyhelyzetekre van lehetőség.

Jól látszik, hogy a (videó)játék egy rakás olyan nagyon mély és emberi igényt képes kielégíteni, ami éppen a játék folytatására ösztönzi az embert. Az elégedettség érzete, a flow megtapasztalása – amit az adott játék sztorija, grafikai megjelenése és vezérlése hív életre – egyértelműen a folyatás felé lökik a játékosokat. Mindezt erősíti a szociális-társadalmi igény is, ami különösen multiplayer módban jelenik meg, hiszen a nagy eredmények nagy elismerést és bővülő kapcsolatrendszert jelentenek, amik újabb felhajtóerőkként szolgálnak a játékban való részvételre és folytatásra.

Ha összességében nézzük: a játszás feltétlenül nem szeretet, sokkal inkább szükséglet kérdése.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Lippai Roland

A digitalhungary.hu főszerkesztője, szabadúszó újságíró, coach, coaching szemléletű tanácsadó. Minden érdekli, aminek köze van az emberhez és rendületlenül hisz a szavak erejében és az igazságban. …