Kerülhet-e a flow-ba a mesterséges intelligencia?

Kerülhet-e a flow-ba a mesterséges intelligencia?
Vajon képesek lehetünk flow-ba hozni az algoritmust, vagy az képes flow-ba hozni minket? És mi történik, ha manipulatív célokra használják az így előidézett állapotot? A választ az Internet Hungary konferencián Vécsey Zsadány, az ALEAS Group társalapítója adta meg.

"Ha örömmel végezzük a munkánkat, az nagy lépés afelé, hogy jók legyünk abban, amit csinálunk” - kezdte a szakértő friss Nobel-díjasunk, Karikó Katalin idézetével. Ebből már következik, hogy megéri időről időre flow-ba kerülnünk. Vécsey Zsadánynak azonban további érvei is voltak arra nézve, miért “sodortassuk el magunkat” az élvezetet nyújtó elfoglaltságokkal.

Az egyik ezek közül az volt, hogy a flow állapotában a produktivitásunk akár két-háromszorosára is növekedhet, ami üzleti szempontból sem elhanyagolható tényező. Másrészt a flow folyamatos tanulást is jelent. Ennek oka a jelenség jellegéből adódik, ez az állapot ugyanis a kihívások és készségek egyensúlya mentén jön létre.

Hogy ez mit jelent a gyakorlatban? Nos: akkor kerülünk stabilan flow-ba, ha a kihívás mértéke éppen csak meghaladja a képességeink azon szintjét, hogy rutinból kezeljük az adott feladatot.

"A flow tehát egy fenntartható tanulási mezőt hoz létre, ami ösztönöz a fejlődésre" - mondta Vécsey, aki a koncepciót megalkotó Csíkszentmihályi Mihállyal is részt vett egy közös projektben. Még 2007-ben dolgoztak egy vállalatvezetőknek készülő virtuális világ megalkotásán, amellyel azt gyakorolhatják, hogyan lehet önmagukat és munkatársaikat is flow-ba hozni.

Csíkszentmihályi azonban kifogásolta a plakátra került mondatot: “Happiness works”. Szerinte a flow nem egyenlő a boldogsággal, még ha boldog élethez szükséges is időről időre flow-ba kerülnünk. A kiváló pszichológust mindig is foglalkoztatta a kérdés, hogyan lehet szoftveralapon viszonyulni a flow-hoz. Az viszont kifejezetten aggasztotta, hogy felfedezéseire már a 90-es évek videojátékai is építettek.

Ma már tudjuk, hogy az MI és a flow összekapcsolható. Az viszont már korántsem mindegy, hogy az MI képes létrehozni a felhasználó flow-ját, vagy maga az MI képes flow-ba kerülni? Vécsey szerint inkább az első állítás érvényes.

“Csíkszentmihályinál már a 2000-es évek elején megjelentek a Nissan japán mérnökei, és megpróbálták a hozzájárulását kérni egy ‘flow autó’ építéséhez, ahol a kormányba biometrikus szenzorokat akartak szerelni. Így a vezető real time információkat közvetített volna az autónak, hogy az ennek megfelelően szabályozza az utastér világítását és hangolja a be a rádióállomásokat. Csíkszentmihályi viszont elutasította a hétszámjegyű összeget és baromságnak bélyegezte az ötletet. Pedig ma már egy okosóra is képes biometrikus adatokból olyan megállapításokat tenni, mint hogy éppen milyen hangulatban van a felhasználó” - utalt rá Vécsey Zsadány, mennyit változott a technológia és a hozzáállás az elmúlt két évtizedben.

Good business című könyvében Csíkszentmihályi hosszan írt arról, hogyan lehet a flow állapotát jó célokra használni. De mi a helyzet, ha rossz szándékkal használják fel? Ebben az esetben kárt okozhat, amire a pszichológus a “wolf”, azaz farkas szóval hivatkozott.

Hiszen ha a flow-ról elmondhatjuk, hogy növeli a teljesítményt, és jól érezzük magunkat közben, mi történik, ha éppen flow-állapotban gyilkolnak az emberek? Netán tabletták jelennek meg a piacon, hogy flow-ba hozzák a tudatunkat? Ezek voltak a világhírű professzor félelmei. Különösen aggasztotta, hogy a videojáték-ipar hamar felismerte a flow előnyeit a játékmenet során, onnantól pedig manipulatív módon kezdte alkalmazni a függőség kiépítésére.

Több flow-t a vállalatokba?

Az MI segítségével tehát létrehozható a flow, más kérdés, mit jelent ez a cégek életében. Vécsey szerint a vállalatvezetők egyelőre nehezen értik meg a koncepciót. Nem elég az a célkitűzés, hogy “több flow legyen a szervezetben”, mert ezt direkt módon nagyon nehéz megvalósítani. Kialakítható ugyanakkor a flow-t támogató környezet, aminek megvannak a módszerei.

Vállalatvezetőként fontos észben tartanunk a fent említett kihívásképesség egyensúlyt: a flow kialakulásához éreznünk kell, hogy meg tudjuk oldani az adott feladatot, de oda is kell tennünk magunkat. Legalább ilyen fontos a világos, meghatározott cél is - gondoljunk csak arra, mennyire elvehetik a kedvünket a több oldalas leírású társasjátékok. A harmadik szempont pedig, hogy egyértelmű és azonnali visszajelzésekre van szükség.

“A kedvencem a Tetris: olyan játék, amit lényegében nem tudsz megnyerni, mégis világos és érthető a célja, a kihívás és képesség egyensúlyban van, ráadásul olyan kombinációkat állít elő, amelyek fokozatosan válnak egyre nehezebbé” - tette egyértelművé Vécsey Zsadány, hogy melyek a flow-élmény legfontosabb elemei a vállalatok számára is. Végül pedig elárulta: a flow már Hollywooddal is találkozott, cégük a játékfejlesztésre kifejlesztett profilozást - és ezáltal flow-alapú játékot - alkalmaz a Paramount interaktív filmjeinél is.

Kérlejük tekintse meg az Internet Hungary-ről készített videó-összefoglalónkat:

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!