
Az Esportról igen részletesen, több előadás keretében szó esik majd az Internet Hungary konferencián szeptember 26-27-én Siófokon.
A cikket Vincze Dávid, sportmarketing szakértő készítette a Digitalhungary.hu számára.
Néhány éve még mindenki furcsán nézett, amikor berobbant a köztudatba az Esport kifejezés, és sokan értetlenül álltak a dolog előtt, hogyan lehet valamit sportnak nevezni, amelyet az online térben játszanak és „semmiféle fizikai teljesítményt" nem igényel az űzése.
![]() |
Az Esport üzleti értéke
A 2017-es Global Esports Market Riport előrejelzése szerint az Esport iparág értéke 2017-ben eléri 696 millió dollárt, amelynek közel felét az Egyesület Államok és Kína fogja adni. A szakértők szerint éves szinten 41,3%-os növekedést fog produkálni az iparág, amely azt jelenti, hogy 2020-ig közel 1,5 milliárd dollár lesz az Esport piac értéke. Idén nagyjából 385 milliós éves nézettséggel kalkulálnak a szakértők, amelyből 191 milliót a rendszeres Esport rajongók tesznek majd ki, akiknek 51%-a az ázsiai régióból származik. A maradék 194 milliót az alkalmi nézők jelentik majd, ugyanakkor a kimutatások szerint 2020-ig az Esport rajongók száma 50%-al fog növekedni, így 286 millió rendszeres nézővel kalkulálhat majd az online sportok világa. 63,7 millió jövedelem fog generálódni a kereskedelmi termékek és jegybevételekből. A játékok fejlesztői és kiadói közel 116 millió dolláros bevétellel kalkulálhatnak idén, míg a közvetítő társaságoknak nagyjából 95 millió dollárt érhet ez a fajta együttműködés, amely Magyarországon a TV2 tulajdonában van. És akkor még az Esportra épülő fogadási oldalakról nem is beszéltünk, amelyek közül Pinnacle fogadási portálon az efajta fogadási lehetőség a hetedik legnépszerűbb opció.
![]() |
Esport fogyasztók
Az iparág lehetőséget teremt a márkák számra, hogy hatékony el tudják érni a digitális bennszülötteket, az Y és Z generációk csoportjait. A hagyományos sportklubok esetében megoldást nyújthat az elöregedő szurkolói bázis problémájára, amely újabb piaci lehetőségekkel és szponzorációs együttműködésekkel is kecsegtet a számukra. A más iparágból származók márkák számára pedig egy újabb kiugrási lehetőséget jelenti, hogy kapcsolatot teremtsenek a fiatal generációval.
A kimutatás szerint egy szurkolóra 3,64 dollár bevélt jut, míg 2020-ra elérheti az iparág az 5,2 dollár per szurkoló jövedelmet, amely nem meglepő annak a fényében, hogy egy-egy nagyobb verseny világszintű döntőjét hatalmas stadionokban szervezik meg, ahol akár 30-40 ezer néző is követheti a helyszínen az eseményeket, míg online akár több száz millióan szurkolhatnak a kedvencüknek élőben. Az egyik legnépszerűbb online közvetítő oldal a Twitch.tv. Az oldalnak 2015 végén, több mint 100 millió egyedi felhasználója volt, akik 58 %-a hetente, több mint 20 órát nézett eSport tartalmat. Ezen érdeklődők 71 %-át az Y-generáció [1980-2000-es években születettek] adja és az átlagéletkoruk 21 év. Egyes csatornák – pl. a Riotgames – 2,1 millióan követőt és 795 milliós megtekintést produkáltak.
![]() |
Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!