
Hová vezet a mai AR és VR hype? Lesznek új szolgáltatások, amelyek átformálják az üzleti életet és a fogyasztói mindennapokat? Vagy az AR és a VR is a 3D tévék vagy a CD-k sorsára jut és szinte kihal, kikerül a fősodorból. Cikkünk az AR és VR trendeket vázolja fel.
Sok szó esik majd az AR és a VR trendekről október 18-án Budapesten a Mobile Hungary konferencián a Hotel Heliában. A D teremben a Szélessávú mobil szórakoztatás szekcióban 16 órától kifejezetten ilyen előadásokat hallgathatnak meg:
– Több mint mobil = AR/VR? Tényleg így van? Kinek lesz ez igazán üzlet?
Előadó: Pásztor Tamás (Instar films)
– Az AR/VR nyereséges tevékenységei. Hogyan hasznosítsd saját üzletedben az AR/VR adta lehetőségeit?
Előadó: Turányi-Vadnay Szabolcs
(Fantastigo)
– Mennyire terjeszthető ki a valóság? Van-e élet az augmented reality-n túl?
Előadó: Herold Yank János
Ha azt gondolnánk, hogy világújdonság, akkor jó, ha tudjuk: technológiai értelemben már az ötvenes években megjelent a Virtualh Reality (VR) előképe, majd a kilencvenes években a digitális változat – természetesen az amerikai hadseregben – de persze az áttörés pár éve következett be. A másik hasonló területen lassabb volt a haladás: az Augmented Reality (AR, azaz kiterjesztett valóság) 2016-os, meglehetősen bugyuta Pokémon Go „áttörésig” az emberek többségének nem sok fogalma volt arról, mit is jelent a kiterjesztett valóság (AR), melyet egyébként a kísérleti Google Glass is használt pár évvel korábban, egészen pontosan 2013-tól. Bár ebben az őrül technológiai versenyfutásban, ami az utóbbi években jellemző, talán már csak a kütyürajongók emlékeznek arra, mi is volt az a Google Glass szemüveg.
Összességében tehát még – az egészen más megközelítésű: szemet letakaró, a valóságot kiiktató – virtuális valóság (VR, virtual reality) mibenléte előbb „volt meg” az utca emberének. Hiszen a sci-fi filmekben (például Star Wars sorozat, Különvélemény, Vissza a Jövőbe – de rengeteg más cím is akadt), majd később a tévében és konferenciákon is tucatszám voltak láthatók a kísérleti, illetve teszt VR eszközök.
A mai VR headset-ek terén a kommercializálás végül a Doom és a Quake játékok atyjához, az id Software vezető programozójához, John Carmackhoz köthető. Ő ugyanis már 2012 nyarán megalapította az Oculus céget. Mégpedig az elérhető árú és egyben végre tényleg használható élményt nyújtó VR headsetek megalkotására.
Az időzítés persze szerencsés volt (a VR-nek is több előképe volt, pl. Sony – lásd később), mert a technológia is körülbelül ekkorra érett meg az Oculus Rift megalkotására. Carmack cége olyan sikeres lett, hogy még 2014 tavaszán 2,3 milliárd dollárért (mintegy 650 milliárd forintért) a Facebook vásárolta fel! A fogyasztói piacon a többi mai konkurens (HTC Vive, Sony Playstation VR) jobbára csak követni tudta az Oculus Rift modellt, igaz a HTC erős technológiát ad (de drágán) a PS VR viszont olcsóbb, de kifejezetten Sony PS 4 konzol is kell hozzá, egy jobban testre szabható PC nem elég.
Egy kis VR visszatekintés
Persze, ahogy említettük, a VR-ben is számos korai próbálkozás volt, ahogyan az Apple 2007-es iPhone 1-ese sem az első volt az okostelefonok közt. Emlékezzünk csak a ceruzával böködhető fekete-fehér Psion és más PDA-kra, a féltégla méretű, szétnyitható Nokia 9000 Communicator-ra, majd az ezredforduló előtt, a Windows CE-t színesben is futtató Pocket PC-kre, illetve félokos-mobilokra...
Az első kereskedelmi forgalomba szánt VR tehát jóval megelőzte a korát, az 1995-ben érkező Forte VFX1 ugyan nem volt megfizethetetlen, 700 dollárba került, mégsem terjedt el. Ehhez képest a Sony 1996-tól elérhető Glasstron, majd 2011-től HMZ-T1 néven forgalmazott VR headsetjei sokkal sikeresebbek lettek, de legfeljebb a tengerentúli repülőjáratok kütyürajongó utasait szórakoztatták egyfajta mozi-walkman-ként. A játékiparba csak az Oculus Rift hozta az emlegetett forradalmat.
Érdekes, hogy a VR-ben a tömeges felhasználást (pontosabban inkább a próbálgatást, a kipróbálást) mégis egy olyan egyszerű eszköz hozta el, mint az össze-vissza bő négyezer forintba kerülő, kartonpapírból összehajtogatható Google Cardboard. Leszámítva persze a játékosok Rift-ért rajongó, szűkebb rétegét.
A Google Cardboard-ra (és ezerféle klónjára) jobb Androidos okostelefonokat lehet bepattintani így VR headsetet varázsolva a többség zsebében ott lapuló jobb okostelefonokból. Erre a hullámra ült fel a Samsung, amely Galaxy Gear néven kínál „cardboard-ot”, csak szebb, látványosabb és talán tartósabbnak ígérkező műanyagból, és persze az igazán hasznos apró kontrollerrel, ami a VR játékban a fegyverünk, vagy épp puszta kezünk virtuális mása lehet. A Google válasza erre a 2017 nyarán kijött friss, műanyag (és nem papír) Google Daydream, ami szintén telefont igényel, de az új Google Pixel telefonokat használja, és ugyanúgy van hozzá kontroller, mint a Gear VR-hez. Ára pedig csupán 80 dollár, ami bő 20 ezer forint.
Egy kis AR történelem
Az AR ugyebár attól egészen más, hogy itt átlátunk a szemüvegeken, tehát nem egy teljesen mesterséges világba, hanem egy kevert valóságba (mixed reality, MR) csöppenünk, ahol a valóságosan látott tárgyakra, föléjük, melléjük, mögéjük van digitális információ vetítve, így a felhasználási területek is egészen mások. Azaz amíg a VR-el a digitális játékok (vagy esetleg a filmek) világa újul meg, addig az AR (vagy MR) az, amelyiknek a szélesebb körben van/lesz hatása, több ágazaton belül értelmezhető, felhasználható. Bár önagában a játékipar, a filmipar és a média (például VR valóságshow-k) is dollármilliárdos bizniszt jelenthetnek, így a VR előtt is nagy jövő állhat!
Az AR megközelítés először az ötvenes években a pilótáknak kifejlesztett Head-Up display révén jelent meg, melyen kritikus repülési információkat vetítettek az ablak elé, hogy a pilótának ne kelljen a műszerekre pillantania, még gyorsabb, hatékonyabb lehessen a reakciója. A kilencvenes évek elején ugyancsak az amerikai katonáknak fejlesztettek egy, már teljesen digitális, szoftverek, hardverek vezérelte eszközt, ami leginkább a sci-fi filmekből (pl. Nyolcadik Utas a halál, Mátrix 3.) ismert, ember által direktben irányítható, Transformers-szerű rakodó- vagy harcirobotokhoz hasonlítható.
Friss trendek az AR és a VR terén
Az elmúlt egy-két év médiazajában és konferenciák ezrein nyomatták folyamatosan a kisebb nagyobb cégek főként VR-t, a korai vásárlók (early adpoters) pedig kellően nagy számban váltak az Oculus, a HTC Vive, illetve a Sony Playstation VR vásárlóivá.
Az AR-ben ezer és egy kisebb megoldás, próbálkozás után a Google Glass volt az első igazán átfogó megoldás, ám a világszintű ismertséget (hogy valójában mi is az az AR) a Pokémon Go hozta el 2016 júniusától. Nem csak a több mint 500(!) millió okostelefonos letöltés miatt került extra figyelem a programra, de az általa kiváltott őrület és balesetek is mindenkinek nyilvánvalóvá tették, mi is az az AR és hogyan működik, még akkor is, ha az AR kifejezést nem ismerik.
Persze a Pokémon Go-val szemben sokkal hasznosabb dolgokra is jól felhasználható (lenne) az AR, de egyelőre jobbára csak kísérleti megoldások vannak. A játékon kívül nincsen igazi killer app, azaz mindent megokoló megoldás. Lehetséges, hogy előbb a marketingben, például az utcai plakátoknál, vagy az áruházak polcain érdemes tömegesen ilyen megoldásokat alkalmazni majd. Ugyanakkor az üzleti, ipari, egészségügyi (B2B) felhasználási területek lehetnek különösen érdekesek. Például a szerelők, a karbantartók (erőművek, nagy vezetékhálózatok, ipari gépek, megoldások) vagy épp a sürgősségi ellátást vagy táv-műtéteket végző orvosok, asszisztensek vehetik még igazán hasznát. Hol terjed el igazán? Még nem tudjuk pontosan.
Kulcskérdés: a tartalom
Maga a nagy reménnyel beharangozott 3D tévézés is főként azon bukott el, hogy nincsen elég tartalom, illetve a felhasználók egy részének – a tapasztalatok szerint 5-10 százaléknak – kifejezetten émelygést, hányingert okoz a VR headseten nyomott kép. Hasonló gond volt a 3D-vel is, így még a mozikban is egyszerre jönnek a slágerfilmek 3D-ben és 2D-ben, ami nem véletlen. Folytatva a párhuzamot: az otthoni 3D kifejezetten zsákutca lett, hiszen még az óriási lapos tévén sem érvényesül igazán a 3D-hatás, hiszen a moziban is csak a szuper-látványos filmeknél van (korlátozott) értelme.
Két fő kérdés
Az AR/VR-nél is mindent megelőző kérdés (mint például az okos óráknál) az, hogy „mi értelme” van? Mire jó a fogyasztónak? Van-e olyan faktor (akár tudás (itt: képalkotási tudás), akár külső szépség, akár luxus-érzet), ami miatt a hűha-érzés megvan? A másik pedig az, hogy a technológiát propagáló/használó vállalatoknak milyen alkalmazási lehetőség hozhat profitot?
Az első kérdés, a „mi értelme” nyilvánvalóan a jó tartalmak, funkciók kérdése. Paradox, hogy a technológia csak akkor terjed el, ha kellően jó tartalmak/alkalmazások vannak rá. Ám ezek az alkalmazások, játékok, megoldások csak akkor lesznek készen színvonalas, minőségi kiadásban, ha kellően elterjedt a technológia. Róka fogta csuka vagy gordiuszi csomó, amivel szemben állunk.
Ezt a gordiuszi csomót szokta – szerencsés esetben – átvágni egy „killer feature” azaz kb. mindent vivő, eladásokat forradalmian ösztönző funkció, illetve IT eszközök esetén akár játékprogram, vagy más szoftver. Ilyennek tekinthető az ős-interneten az „ingyenes” e-levelezés, azaz az e-mail, vagy okostelefonon anno például az érintőképernyő könnyű kezelhetősége (amit ugye az iPhone valósított meg igazán jól, felhasználóbarát módon), vagy például a Nintendo konzolokon a Mario játéksorozat, ami a céget ismertté tette, konzoljainak értelmet (és vásárlóközönséget) teremtett, hiszen a Mario széria lett minden idők ötödik legnépszerűbb játéka, 80 millió feletti eladási számmal.
Ne feledjük, az iPhone 1-nél mindössze 17(!) darab applikáció jelent meg az első évben! Mike Boland AR/VR szakértő szerint ma a virtuális valóságban és a kiterjesztett valóságban épp ott tartunk ahol az iPhone 1 az első évében. Sőt, arra is emlékezetet, hogy (mint szó volt róla) az AR-nél, bár a technológia kiforratlanabb, sokrétűbbek lehetnek a jövőbeli lehetőségek, mert például a kereskedelemben, a marketingben is jobban használható lehet, mint a VR.
A profittermelés megtalálása tehát már jóval nehezebb dió, mert nem csak killer feature (vagy killer app) kell, de az is, hogy ezért pénzt is lehessen kérni, vagy ha a „killer” dolog ingyen is van, akkor legalább a hardveren és/vagy más, kapcsolódó szolgáltatáson tudjon jól keresni a gyártó, illetve forgalmazó. Ez utóbbi még működhet, de a hardver-versenyben Ázsia mindenkit legyőz, és különben is a játékkonzoloknál bevett gyakorlat szerint a hardveren nincsen igazán profit, csak az eladott játékokon. Így például szóba jöhet az „applikáción” belüli vásárlás a játékoknál, vagy esetleg a minőségi, de a konkurensekhez képest túlárazott hardver és bizonyos szolgáltatások, ahogyan történt és történik ez az Apple-nél, a Microsoft irodai alkalmazásainál. Ezt a modelt itt a HTC Vive követi, üzletileg szerény sikerrel, persze ebben benne lehet, hogy a tajvani HTC a mobilpiacon a túlélésért küzd, hiába vannak jó telefonjaik.
Mi a killer feautre vagy a killer app az AR és a VR esetén?
A kérdés annyira aktuális és központi, hogy ma még az ITC ágazat sem igazán tudja (szerintem) a választ. A próbálkozások sokrétűek, de a legnyilvánvalóbb előnyök az eredeti funkciókban, így a repülésnél (AR) és a katonaságnál (AR és VR) vannak, különösen a robotizált hadviselés látványos terjedése során nyert és nyer igazi teret az egyre valósághűbb, kiforrottabb technológia.
AR-helyzetkép
Ugyanakkor az üzleti életben, a mindennapokban egyelőre a VR játékokban van (nagy) pénz, de a Pokémon Go az AR erejét is megmutatta. Mára 500 millió felett jár a Pokémon Go letöltések száma, de tavaly júliusban, a megjelenése utáni héten minden idők legsikeresebb mobilos játékává vált! Csak az Egyesült Államokban 21 millióan játszották aktívan a megjelenés után egy héttel! (Bár a fejlesztők valóban „kivitték” az utcára a bent kuksoló játékokat, ezzel együtt sajnos a figyelmetlenségből adódó utcai balesetek is jelentősen megszaporodtak, több állam az AR alapú utcai mobiljátékok szabályozását helyezte kilátásba, sőt, Oroszországban például le is tartóztattak egy templomban Pokémonozó fiatalt.
VR-trendek
Egyelőre nagyon úgy tűnik, hogy a számítógépes játékok azok, ahol az áttörés megtörténik, illetve éppen most történik. Itt már a profit lehetősége is közel van (különösen a jól kapcsolódó, friss játékcímek, például Arktika, Robo Recall, Essence, Fallout 4, Star Trek:Bridge Crew és hasonlók). Bár egyelőre a piacépítés zajlik, és tavaly karácsonykor közel sem mentek úgy pl. az Oculus Rift headsetek, ahogy várták: nagy berendelt készletek porosodtak Amerika szerte január-februárban is a Rift-ből, így sok bemutató standot be kellett zárni a nagy szezon után, hogy ne termeljenek veszteséget, igaz az eladási számokat titkolják is rendesen...
A Sony PS VR-ből is mindössze egymilliót adott el bő fél év alatt, a két konkurens ennél is kevesebbet. A Samsung ugyan jelentett 5 millió eladott Gear VR-t, de többségük a csúcstelefonok mellé csomagolva ingyen érkezett, az emberek töredéke, becslések szerint mindössze pár százaléka használja. Itt hátrányt jelent, hogy a mobiltelefonok grafikája látványosan erősödik, de még mindig messze-messze van a Pc-kkel működő fejrevaóktól (Oculus, HTC) vagy akár a Sony PS4-en tapasztalható, már kicsit kompromisszumos VR-élménytől.
A VR- terjedését ugyanakkor a Facebook (az Oculus Rift tulajdonosa ugyebár 2014 nyara óta) tervei, lépései is erősítik. Zuckerberg be is jelentette fél éve, hogy a nem túl távoli jövőben talán valóban virtuális találkozókat, meetingeket és bulikat szervezhetünk úgy, hogy ki sem kell lépjünk otthonról, csak egymás avatárjaival fogunk virtuálisan találkozni a Facebook Space alkalmazásban. Sőt, ennek béta verziója 2017 áprilisától bárkinek elérhető, aki Oculus Rift VR headsettel rendelkezik.
A jövő: AR-lehetőségek
Az AR terjedése azért különösen érdekes, mert, mint említettük, közel sem csak a játékok irányában van lehetőség a fejlődésére. Ettől még könnyen lehet, hogy a következő killer feature valamilyen játékos vásárlás-ösztönző applikáció lesz. Már csak azért is, mert Amerikában már felfedezték a Pokémon-okhoz hasonló kupon keresgélési játékot, akár egy hipermarketen vagy plázán belül! A Pokémonosoknak magyarázni sem kell, mennyivel nagyobb élvezet AR-el digitális kupokokat keresni, melyekkel olcsóbb a kóla vagy a mirelit pizza. De persze itt rendkívül érzékeny lehet egy bukás vagy akár az érdektelenség egy nagy fizikai (offline) üzletlánc számára.
![]() |
Az AR általában azért is nagyobb lehetőséget rejt, mert nem csak 1-2 órán át van időnk ezzel „szórakozni”, hanem a nap minden szakában, az összes ébrenléti órában használható, így a piaca ezért is nagyobb jelentőségű, azaz több (reklám)idő jut rá – vélik a szakértők.
Más tésztát jelentenek az olyan ipari alkalmazások, mint a karbantartások gépi segítése, például egy összetett ipari csőrendszernél, vagy gyártómasináknál egy gép által támogatott szemüveggel sokkal könnyebb megtalálni, illetve beazonosítani a hibást részt, alkatrészt. Ez akár járművek szervizelésénél (repülők, hajók, buszok, de akár autók is) is sokat segíthet. Az egészségügyben, mint említettük korábban, pedig a távfelügyelet mellett a távgyógyítás lehet egyszer talán nagy szegmens, ahol a távvezérelt műtéteknél lehet kritikus üzeneteket, adatokat megjeleníteni a félig átlátszó AR szemüvegek belső képernyőin.
Fontossá válhat a tervezés és a dizájn területén is az AR (és részben a VR-is) hiszen még jobban felgyorsulhat a prototípus készítés, a belsőépítészeti vagy akár klasszikus építészeti tervezés, a ruhaköltemény-kreálás, vagy másfajta tervek elkészítése.
És persze klasszikus terület maradt a repülés, de nem csak a katonai, a polgári is. E szegmensben ki kell emelni a magyar AeroGlass projektet, melyet Maróy Ákos sorozatvállalkozó és hobbipilóta vezet, működő prototípusa pedig immár termékké ért meg és már előrendelhető. Igaz 14 ezer dolláros alapára miatt aligha a csóró Cesnások mindennapi viselete lesz...
A 20 legjobb mobilos AR applikáció
(zárójelben az ára, vagy, hogy ingyenes-e (free))
Pokémon GO (free)
Ink Hunter (free)
WallaMe (free)
Google Translate (free)
Amikasa (Free)
Ingress (free)
SpecTrek ($2.50)
Zombies GO! (free)
Quiver (free)
Ghost Snap (Free)
Wikitude World Browser (free)
Yelp Monocle (free)
Augmented Car Finder (free)
Augment (free)
Gorillaz (free)
Layar (free)
Sun Seeker ($10)
Google SkyMap (free)
SpotCrime (free)
ROAR (free)
Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!
E-volution