A videojáték ipar felemelkedése a COVID-19 hatására itthon. Vendégszerzőnk írása II. rész.

A videojáték ipar felemelkedése a COVID-19 hatására itthon. Vendégszerzőnk írása II. rész.
Ahogy előző cikkemben kifejtettem, a vírus a videojáték iparra kedvezően hatott. Farkas Dániel, aki a Star Network influenszerügynökség szakmai vezetője, számokkal támasztotta alá ezt az állítást.

A hazai gaming vloggerek nézettsége nagyon megnőtt a karantén alatt, a megtekintések után a Google két-háromszor nagyobb reklámbevételt fizetett ki nekik, mint a pandémia előtti időszakban. Ez a bevétel a legismertebb magyar gamerek esetében több százezres nagyságrendet jelent. Vigh Attila, a Montwerk Media online marketingügynökség vezetője is hasonlóképpen nyilatkozott, mint Farkas Dániel. Vigh pluszban még azt hangsúlyozta ki, hogy nem csak a feliratkozók száma növekszik folyamatosan a Covid alatt, hanem egyre több streamelő vlogger is megjelenik. Erre kiváló példa Mogács Dániel, akit leginkább a Dumaszínházból ismernek az emberek. Mogács már a járvány megjelenése előtt is aktív YouTube csatornát tartott fent, azonban a koronavírus kirobbanása után elindította saját videojátékos csatornáját a Twitchen, melynek tartalmait csak előfizetés esetén lehet megtekinteni.  (A cikk első része itt olvasható KLIKK)

A COVID-19 influenszer marketingre gyakorolt pozitív hatása

A legismertebb páros itthon, a TheVR, azaz Fábián István és Komzsik János. A két Debrecenből származó fiatalember két csatornát is üzemeltet, ezek a TheVRTech és a WeAreTheVR. A két csatorna az évben elérte a milliós nagyságrendet YouTube-bevétel tekintetében. A számok is beszédesek, míg 2018-ban és 2019-ben a február-március számukra nagyon gyenge időszak volt, nézettséget is vesztettek, addig 2020-ban a február-március hónap javulást hozott számukra. Pontosabban nézve, 2018 februárjában 5,1 millió nézettségük volt, ezzel szemben márciusban már csak 3,9 milliót, amely közel egy 24%-os visszaesést jelent. Tavaly év elején további zuhanást láthattunk, januárban ugyanis 3,5 millióról tovább csökkentek 2 millióra, márciusban pedig már csak 1,9 milliónál jártak. 2020. október 22-én azonban a Twitch letörölte a WeAreTheVR-t. A fiúk utolsó közvetítése az Appele iPhone 12 készülék bemutatása volt, amely végzetesnek bizonyult, mivel a tartalom védettnek minősült. A törlést egy nap múlva azonban visszavonták, a fiúk újra jelen vannak Magyarország legkedveltebb csatornáján. Az ügy érdekessége, hogy se az Apple se a szolgáltató nem indokolta meg a döntést.

Nessaj, akit sokan csak Császárpingvinként ismernek 2016-ban kezdte el tudatosan építeni YouTube közösségét. Egy interjú során elmesélte, hogy egy-egy videó közzététele, mennyi munkát jelenet egy vloggernek, nagyjából 4-6 órát vesz igénybe. Sokan elfelejtik, akik ezeket a videókat nézik, esetleg bírálják, hogy a videók nem csak arról szólnak, hogy valaki leül egy monitor vagy képernyő elé és elkezd játszani, ezeknek a felvételeknek ugyanúgy van háttérmunkája, mint bármely más műalkotásnak. Legyen ez kutatás egy bizonyos témakörben, összehasonlítás eddig tapasztalataikkal vagy maga az utómunka. Ezután jön még a visszhang, azaz a vélemények, kommentek feldolgozása, reagálása. Nessaj szerint mindezzel együtt egy átlagos vlogger napi 12 órát is dolgozik. Nessaj 2019 óta példás növekedést produkált. Januárban mindösszesen 1,8 millió nézője volt, ami az elmúlt három évben a csatorna mélypontja, ezzel szemben a márciust 4,3 millióval zárta. Jelen pillanatban a YouTube csatornája a 16. helyen van feliratkozók számát tekintve magyar viszonylatban. Ahogy a TheVR-nak neki is van saját webshopja, ahol az emberek különböző termékeket, mint például baseballsapkát, pulóvereket, bögréket tud vásárolni. A Császárpingvin tehát már saját márkával bír.

Ebben az évben került piacra a Riot Games által forgalmazott VALORANT játék. A játék béta verzióját csak azok szerezhették meg, akik rendelkeztek Riot felhasználói fiókkal, ezt össze kellett kötniük a Twitch felhasználói fiókjukkal, majd régiónként eltérő időben, amikor a béta aktiválódott kiemelt VALORANT streameket kellett nézni, ha az ember helyesen kötötte össze a két felhasználói fiókot a Twitch bizonytalan időn belül megajándékozott egy ClosedBeta kulccsal, akadt olyan, aki ezt pár órán belül megszerezte, volt, akinek több hetébe került. Ezt sok streamelő előnyére kovácsolta, így növelve nézettségüket, illetve a feliratkozók számát. Voltak olyan gamerek, akik akár 24 órát is képesek voltak játszani emiatt, illetve olyanok is akadtak, akik egész éjszakára bekapcsolva hagyták a streamet, megkerülve ezzel a rendszert. Ugyanis ezek a streamelők gyakran nem élőadásban játszott, hanem kihasználták a Twitch rerun, azaz újra futtatási funkcióját és korábbi adásokat adtak le. Ezzel a probléma csupán annyi volt, hogy ezzel nem lehetett hozzáférést szerezni, mégis azt állították a gamerek, hogy igen. Ilyen volt bLYYY és DeadFox is. Nessaj beleállt a két vloggerbe, szerinte etikátlanul viselkedett a két játékos, mivel nem csak a feliratkozókat verték ezzel át, hanem azon játéktársaiktól is elvették a lehetőséget, akik valóban éjszaka játszanak, ezzel próbálva kitörni a többi gamer közül, mivel ők így próbálnak nézőt esetleg feliratkozót szerezni. Nessaj a COVID-19 ideje alatt sem váltott taktikát, megmaradt hűséges Császárpingvinnek, aki feliratkozói számára továbbra is biztosítja a különböző játéktartalmak nézhetőségét és élvezhetőségét.

A magyar YouTube gamer közösség negyedik helyén Cresser áll, aki nem csak játék tartalmakat tesz közé, hanem különböző kihívás videókban is benne van, ezzel főleg a fiatal nézőközönséget éri el. Érdekes, hogy az ő nézettsége a vírus alatt folyamatosan csökken, míg januárban az összmegtekintése elérte a 3,9 millió főt, addig márciusban 3 millióan nézték videóit. Ezzel szemben az előkelő ötödik helyen lévő BENIIPOWA kirívóan nagy ugrást produkált, míg a januárt 657 ezer nézővel zárta, addig a márciust 1,3 millióval, amely egy 50%-os növekedést jelent.

2021-ben marad vagy megy a videojáték ipar?

A pandémia tehát a videojáték ipart is teljesen átalakította, bár számos rendezvényt le kellett mondani, mint a többi szegmensnek, mégis kijelenthető a számok alapján, hogy ez az a terület, ami a vírus terjedése mellett is sikeresen növekedett, illetve különböző intézkedéseivel megőrizte és garantálta a felhasználók számára a folyamatos tartalomszolgáltatást. A játékosok közössége csak erősödött és szintén bővült. Sokan menekültek ebbe a képzeletbeli világba, a kegyetlen hétköznapok elől, illetve sokan a játékkal vették fel a harcot a magán ellen, amit a karantén szült. Az egész ipar kíváncsi arra, hogy ez a nagymértékű növekedés, mennyire fog visszahanyatlani, ha a vírus csillapodik és az emberek végre szabadon mozoghatnak majd újra. Kérdés, hogy mennyire tudja az embereket beszippantani a játék és a képzelet világa, akkor is, ha már a való világban is mozgóképesekké válnak.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Bulissa Eszter

Játékosságát a mindennapokba a szavakon keresztül csempészi be. Jelenleg szerkesztőként és account managerként dolgozik egy magyar reklámügynökségnél. Érdeklődése a digitális marketing felé tolódott …


Címkék: Bulissa Eszter