Minden e-sport gaming, de nem minden gaming e-sport

Minden e-sport gaming, de nem minden gaming e-sport
Telt házas arénák és több százmillió felhasználó és rajongó. Manapság nem is annyira nehéz elképzelni, hogy mekkora tömegeket tud megmozgatni az online játék világ, így az sem csoda, hogy a 22. Media Hungary-n is felbukkant Szalai Ádám előadásával a témában.

(A cikk végén számos érdekes adat és tény (köztük hazai becslések) olvashatók a nem is olyan új, de kevesek által ismert esportról.)

Mit is lehet tudni a gamingről, és az esportról? Gamingnek számít minden, ami manapság szembejön velünk a virtuális térben és játszani tudunk vele. Az okostelefonra optimalizált játékoktól kezdve, mint például egy bot egyszerű Fruit Ninja, egészen a manapság „felsőkategóriás” online játékokig, lásd League of Legends, Counter Strike vagy épp Overwatch. Az esport világában az utóbb említett játékok külön kategóriákba, úgynevezett Tier-ekbe csoportosíthatjuk, felhasználók és nézők szerint. Ki gondolná, hogy nem elég az, hogy 8 milliónál is többen játszanak valamivel, ezt több ezren nézik végig különböző felületeken.

Persze, hogy az átlag felhasználó fejében a gamerek elhízott huszon-harmincévesek, akiknek nincs szociális életük. Nos, a sztereotípiákat élből ledönti minden valamirevaló esport éllovas, akik rangos nemzetközi versenyeken vesznek részt és egész arénákat töltenek meg rajongótáboraikkal, egy nem általános, hanem egy erősödőben lévő tömeg-sportág képviselőiként.

Komoly fizikai és pszichológiai tréning előzi meg számukra ezeket a játék-maratonokat, de a nézőkre is hasonló kihívás vár, hiszen amíg bárki leül megnézni egy kétszer negyvenöt perces focimeccset, addig egy ilyen esport mérkőzés, játéktól függően, akár három-négy órán keresztül is eltarthat. Kövezzenek meg érte, de aki otthon is képes folyamatosan figyelemmel követni ezeket a játszmákat, alighanem hatalmas élményként élheti meg, hogy egy ekkora közösség tagjaként nem csak a szoba négy fala között látja viszont akár kedvenc játékát, vagy esport-emberét.
A sztárjátékosok jelentős rajongói és szponzori háttérrel rendelkeznek, hiszen nem elég, hogy a játékok merchandising termékeit viszik, mint a cukrot, a legnagyobb karakterek köré is saját brandet építettek ki a befektetők, nem gyenge bevételt akasztva le ezzel az egyre növekvő számú érdeklődők körében.
A Media Hungary konferencián esett szó mindennek magyarországi vonatkozásairól is, úgyhogy jöjjön pár adat és tény, amiből nagyjából kirajzolódnak hazánk gaming jellegzetességei. Ha az online játékok közvetítését nézzük, bő hatvan százalék az, aki általában vagy talál valamit a kínálatban vagy nem, míg húsz százalék pontosan tudja mikor, milyen közvetítést kell keresnie. Az online gaming a fiúk sportja volt, ez az arány itthon is követi a sztereotípiát, hiszen cirka nyolcvan százalékban a fiúk, lányok pedig húsz százalékban vannak jelen.

Mint kéderült, az IKO Műsorgyártó Kft. arra törekszik, hogy minél közelebb hozza az esportot és a gaminget a fiatalokhoz, így az online közvetítésekről elkanyarodva, egy ízben a Spíler TV-n az esti műsorsávjában adtak le egy Counter Strike játszmát. Biztató adatokkal operált a történet- Ám ha azt nézzük, hogy ezek a fiatalok éppen a TV elől álltak fel, és váltottak más szórakoztatási platformokra, így nem elképzelhetetlen, hogy csak rövid időre szólna a „varázsdoboz” előtti lelkesedés.
Az esport világa kibontakozóban van, egyre több színes-szagos rendezvényt dobnak össze világszerte, azonban míg az Egyesült Államokban senki nem húzza fel a szemöldökét, ha szembejön bármilyen utcai plakát, vagy netes banner az ilyen eseményekről, addig itthon csekély esélyt látnak, hogy a közeljövőben óriásplakátokon hirdessék a bulit, vagy magyar résztvevőket – vélte Szalai Ádám, az IKO Műsorgyártó kft. munkatársa.

Szalai Ádám a Media Hungary-n kedden 14.50-től a Narancs teremben tartotta előadását, melynek témája az alábbi volt:
Ki hallotta már azt, hogy „esport”?! Gaming, mint új csatorna a Z-generáció világában. „Gaming/eSport boom.” Hol van szerepe/helye a médiában. Miért? Kik? Hogyan? – követik? Milyen lehetőségek rejlenek benne összehasonlítva a hagyományos médiával? Előnyök/hátrányok (ha vannak)? Mi jöhet még? Hova fejlődhet? Mit eredményez ez a mindennapjainkban?


Tények és adatok az esport világából
– Egy e-sport tornán immár forintmilliárdos pénzdíjakat osztanak a pár fős csapatoknak.
– A helyszínen akár több tízezren, de a neten több tízmillióan követik az világversenyeket a rajongók.
– Az ágazat tavaly már negyedmilliárd dolláros piac, de fél évtized múlva 1-3 milliárd dollárra nőhet a globális biznisz évente.
–  Akad torna, amelyiket 36 millió fő követi élőben
– Globálisan már 70 milliárd forint feletti, kizárólag a sportszervezők bevétele
– Ha a sakk sport, akkor a monitorok előtti, akár több tucat, vagy több száz versenyző közt zajló, izzasztó összecsapások, amelyekre évekig(!) is edzenek is sportmérkőzések.
– Az egyik népszerű játék, a Dota 2 világbajnokságán 20 millió dollár volt az összdíjazás, ebből 9-et vitt haza a győztes, mindössze 5 tagú csapat. Ez fejenként félmilliárd forintot jelent, ami több mint 14-szerese annak, amit egy magyar élsportoló egy riói aranyért kapott!
– A fő szponzorok pedig a nagy kütyügyártók, például az Acer vagy a Samsung, és az olyan hatalmas üdítőital márkák, mint a Red Bull vagy a Coca Cola.
– Csak 2015-ben 252 millió dollárosra becsülték az e-sportversenyek éves piacát, ami mintegy 70 milliárd forint. Ez csupán a versenyek közvetlen jegy, szponzori és közvetítési bevétele.
– A Newzoo játékpiaci kutatócég öt éven belül legalább egymilliárd dollárosra (280 milliárd forintosra) várja az e-sport világpiacot.
– Az Eilers Research elemzőcég az eSporthoz kapcsolódó 2015-ös fogadási bevételeket az előző adathoz hasonló nagyságrendre, további 250 millió dollárra becsülte. A PinnacleSports.com fogadási oldalon például immár az eSport a hetedik legnagyobb bevételi forrás, nagyobb, mint a golf és a rögbi együttvéve.
– Az Eilers Research az évtized végére már elképesztő, 23 milliárd dolláros (6400 milliárd forint feletti) fogadási piacot vizionál, a szervezési-szponzori bevétel tavaly 30 százalékkal nőtt.
– A Newzoo becslése szerint 2,1 milliárd ember játszik már jövőre e-játékokat, miközben tavalyelőtt 2,2 milliárd fő volt a sportrajongók száma.
– A fentiek közül az elhivatott eSport rajongók száma 2014-ről 2017-re „csupán” 145 millió főre nőhet, ami viszont megközelíti az amerikai futball 154 milliós globális rajongótáborát
– Négy-öt igazán nagy esemény van, így például Inter Extreme Masters, ESL One, The International – Dota2 és ugyanennyi jelentős torna (például GSL,Wargaming Net League, StarCraft World Championship, League of Legends Championship)
– A legnagyobb pénzdíjazású Dota 2 játék The International tavaly ősszel véget ért nagy döntőjét 17 ezren nézték a csarnokban. Az egy héten át tartó eseményre 175 dollár, azaz közel 50 ezer forint volt egyetlen jegy. A színpadon két, jól elkülönített és hangszigetelt üvegkalitkában ül az öt-öt játékos, és egy óriási kivetítőn közvetítik a játékot a fejük felett. Természetesen rendezők hada ügyel arra, hogy sem a hardverrel, sem a szoftverrel ne lehessen csalni. Főképp ezért is terjedt el, hogy az online világversenyek helyett offline, személyes jelenlét szükséges és folyamatos a helyszíni ellenőrzés.
– A Dota 2 a versenyen egyetlen egy virtuális pályán játszható, de 110 -féle karakterrel, úgy, hogy az 5-5 játékos egyszerre többet mozgat és egyszerre ezer és egy tényezőre figyel.
– A Dota esemény szervezői 2011 augusztusa óta 87,2 millió dollárnyi (24,4 milliárd forintnyi) nyereményt osztottak szét 634 verseny során – derül ki az esportsearnings.com oldal statisztikáiból. – Huszonhárom játékos nyert eddig összesen egymillió dollárnál (280 millió forintnál) többet; igaz a pénz nagy részét a rajongók ajánlották fel, egyfajta közösségi finanszírozási formában.
– A másik legnagyobb játék a League of Legens (LoL) széria: itt 30,9 millió dollár volt eddig az összes díj 1750 versenyben.
– Magyarországon a világranglistán harmadik legnépszerűbb Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) az, ami a legtöbb játékost vonzza.
– Itthon ma 100-150 millió forint lehet az az összeg, az ami ebben a rétegsportban megfordul.


Esport történelem dióhéjban


– A legelső versenyt 44 évvel ezelőtt, 1972-bena Stanford Egyetemen, a Spacewar videójátékkal tartották, bár csak néhány diák között.
– 1980-ban már nagyszabású Space Invaders bajnokságot tartott Amerika szerte az Atari, mintegy tízezer résztvevővel, három évvel később pedig nemzeti csapat alakult és több Guiness rekordot is felállítottak. Még ekkortájt 133 tévéadást élt meg a Statcade show, amelyben élőben zajlottak a játékversenyek.
– Az első internetes játék az 1988-as Netrek volt, de 1993-tól már dedikált szervere is volt a játékosoknak. A Nintendo 1990-ben rendezte első bajnokságát, és a tévében is több helyen megjelentek a Nintendo versenyek.
– A legnagyobb őrület 1997-től Dél-Koreában kezdődött, ahol ekkor már szélessávú nethálózatok kezdtek működni, lehetővé téve az összetettebb játékokkal folyó online versenyeket.
– A növekedés az ezredforduló után exponenciálissá vált: egy évtized alatt 10-ről 260-ra nőtt az évente rendezett nagyobb versenyek száma!
– Tíz évvel ezelőtt kezdtek erősödni a szabályozási és sztenderdizálási törekvések és a tévéközvetítések is megszaporodtak.
– Öt-hat évvel ezelőtt robbant be a Twich, ami a játékok legnépszerűbb online streaming (közvetítő) platformjává vált. A Nintendo 2010 nyarán már 400 ezer online résztvevővel zajló bajnokságot rendezett.
– Az elmúlt években a nagyobb játékfejlesztők rendre jelentették be abajnokságokat és hoztak létre pénzdíjakat, főként, hogy így népszerűsítsék játékaikat. A legnagyobb eseményeket pedig óriási sportcsarnokokban tartják főképp Amerikában és Dél-koreában akár 20-40 ezer fős helyszíni résztvevővel, borsos jegyárakkal.






Címkék: eSport, IKO