Százmillió embert menthet meg ez a mobiljáték!

Százmillió embert menthet meg ez a mobiljáték!
Közel 50 millió embert érint a demencia világszerte, s a számuk várhatóan emelkedni fog. A betegség elleni küzdelmet nagyban segítheti, ha pontos információk és adatok állnak a kutatók rendelkezésére. A Deutsche Telekom mobiljátéka erre ad remek lehetőséget.

A demenciakutatás legalább egy generációnyi idő- és energiabefektetéssel van lemaradva például a rákkutatásokhoz képest, miközben igen súlyos és sokakat érintő betegségről, illetve betegségcsoportról van szó. Jelenleg világszerte mintegy 47 millió ember érintett, s mivel a társadalmak egyre inkább elöregedés útján haladnak, 2050-re e szám elérheti a 135 millió is. Az öreg kontinensen 7 milliót, míg Magyarországon körülbelül 160 ezer embert érint a kór. Nem nehéz belátni, hogy ennek az egyéni tragédiák mellett milyen társadalmi-gazdasági következményei vannak és lesznek a jövőben.

Kis kitérővel azért érdemes megnézni azt is, hogy egyáltalán mi is az a demencia, hiszen több „fajtája” is ismert:

  • Alzheimer-kór: a leggyakoribb demencia, amely az idegsejtek károsodásával jár.
  • Vaszkuláris demencia: a második leggyakoribb ok, amely vérkeringési agyi kórfolyamat következménye. Az idegsejtek képesek lennének ellátni feladatukat, de nem jutnak elég oxigénhez.
  • Lewy-testes demencia: az agy körülírt területén az agyi idegsejtekben kórosan felszaporodó fehérjékkel kapcsolható össze.
  • Fronto-temporális demencia (más néven Pick-betegség): az agy homloklebenyében végbemenő agyszövet károsodása miatt alakul ki.
  • Pszeudo- (azaz ál-) demencia: nem valódi demencia, csupán valamilyen lelki ok - például depresszió - miatt következik be a gondolkodás lassulása vagy a feledékenység.

Általánosságban elmondható, hogy a problémákkal való megküzdés egyik legalapvetőbb feltétele a biztos és pontos információkhoz való hozzájutás majd azok feldolgozása. Ehhez – fogalmazzunk most egy picit egyszerűen – nagyon sok pénz kell, hiszen a kutatások rendkívül komplexek és időben elnyúlóak.

Többek között ezt a felismerés vezette azon projekt elindítóit is, akik egy rendkívüli kooperáció keretében idén nyáron a globális piacion elérhetővé tették a Sea Hero Quest (SHQ) nevű mobiljátékot, amely megújította a kutatásokhoz szükséges adatgyűjtés módszertanát.

A színrelépés olyan jól sikerült, hogy a 2016-os Cannes-i Nemzetközi Kreativitási Fesztiválon a Deutsche Telekom és a Saatchi & Saatchi a Sea Hero Quest kidolgozásáért kilenc díjat söpört be. A díjnyertes mobiljátékot a University College London, a University of East Anglia, az Alzheimer’s Research jótékonysági alap és a Glitchers játékfejlesztők partnersége keretében fejlesztették ki. A milliókat érintő ügy persze az idei Internet Hungary konferencián is téma volt egy páros előadás keretében a "Miképpen lehet ennyi időt megtakarítani a betegség diagnosztizálás kutatásban a bigdata és a gaming segítségével" címmel.

Az volt a célunk, hogy a tudásmegosztással, s az innovatív megoldásokkal segítsük az egészségügy fejlődését – ezt már Hans-Christian Schwingen fogalmazta meg az Internet Hungary konferencián. A Deutsche Telekom márkáért felelős vezetője elmondta: az Alzheimer’s Research mellett az idegtudomány és a kommunikáció területéről számos szakembert vontak be a közel másfél évig tartó munkába, ahol kizárólag a demencia problematikájára fókuszáltak.

Tim Perry, az Alzheimer’s Research vezetőjeként pedig több, a demenciával együtt járó tünetet is megemlített. Így a memóriavesztés, a személyiség-, illetve az érzelmi világ megváltozása éppen úgy jelen van, mint a környezettől való elszigetelődés, vagy a térbeli navigáció képességének hanyatlása. Nem mellesleg, az utóbbi az egyik elsődleges tünete a kórnak, ami súlyos hatással van a beteg környezetére is.

Hárommilliárd óra
A szakember hatalmas kihívásról beszélt, hiszen az emberi agy kutatása nagyon komplex feladat – és ahogy említettük – a folyamatok megértéshez és a betegség legyőzéséhez alapvető információkra van szükség. Így a cél az adatgyűjtés terültén való fejlődés, amit a SHQ segítségével sikerült is megugrani. Mivel a betegség egyik kezdeti tünete a térbeli navigációs képességek romlása, így e terület kutatása került fókuszba. A mobiljáték használata alapvető információkkal látja el a kutatókat a felhasználó navigációs jellemzőivel kapcsolatban. A korai diagnózis azért fontos, mert néhány gyógyszer csak a betegség korai szakaszában lehet hatékony – amit éppen a navigációs problémák jeleznek. Felvetődik a kérdés, hogy az adatgyűjtésnek miért éppen a játék-, azon belül is a mobiljáték-piac vált a terepévé. A válasz egyszerű: az emberiség globálisan hetente hárommilliárd órát tölt el online játékokon lógva, ami egyértelműen azt jelenti, hogy e területen hatalmas az elérési potenciál.

Kultúrálisan semleges
A módszer azért is egyedülálló, mert a kórhoz való viszonyulás kulturálisan eltérő, ugyanakkor a játékot éppen úgy kell játszani Európában, mint mondjuk Ázsia valamelyik részében, így gyakorlatilag egy „kultúrálisan semleges” eszközről van szó. Az volt a célunk, hogy létrehozzunk egy olyan platformot és egy online játékot, ahol ezt a hatalmas az időt hasznosan lehessen eltölteni úgy, hogy eközben a felhasználók segítenek a demencia elleni küzdelemben is – árulta el Hans-Christian Schwingen, aki még korábban úgy fogalmazott, hogy a kezdeményezés elsöprő erejű és volumenű pozitív reakciót váltott ki. Mint mondta, az embereket az egész világon arra inspirálták, hogy a játékot letöltve játszanak egy jó ügy érdekében. A játék 40 piacon került be a legjobb 20 közé az App Store-on és a Google Play-en, számos piacon pedig az első helyet vívta ki.

Miközben a projektgazdák mindösszesen néhány százezres letöltésben reménykedtek, a valóság bővel felülírta a várakozásaikat. Júliusra már 1,6, míg a konferencia idejére – az első öt hónap után – már 2,3 millió letöltésnél tartott a játék, csak Magyarországon 130 ezren nyomtak rá a „letölt” gombra. A közösen elért játékidő eddig 59 év, ezzel egy hagyományos kutatássorozatban 8800 évet „sportoltak meg" a kutatóknak, hiszen a hagyományos navigációs gyakorlatok, a tájékoztatás, a szállítás és ellátás nagyon sok időt és forrást vesz igénybe. Jól halad az adatgyűjtés is: a várakozásokkal szemben a felhasználók kétharmada válaszolt a statisztikai kérdésekre, így egy eddig nem látott tömegű, reprezentatív adatbázis jött létre.


Lippai Roland

A Figyelő gazdasági hetilap Társadalom és Trend rovatának szerzője, a Figyelő Online felelős szerkesztője, blogger.