Az esport jövőjét alakító trendek - Egy újabb felforgató a küszöbön

Az esport jövőjét alakító trendek - Egy újabb felforgató a küszöbön
Azt gondolom, hogy az nem lehet kérdés, hogy az esport fényes jövő előtt áll. A kérdés, hogy ezt a jövőt milyen változások fogják formálni. A CGA és a NewZoo 2016-os kimutatás három kategóriába - Üzleti, technológiai és fogyasztó oldali csoportba - sorolja az esportot érintő trendeket, változásokat.

Az Esportról igen részletesen, több előadás keretében szó esik majd az Internet Hungary konferencián szeptember 26-27-én Siófokon.
A cikket Vincze Dávid, sportmarketing szakértő készítette a Digitalhungary.hu számára.

Üzleti változások

A szereplőknek le kell reagálniuk és élniük kell tudni azzal a ténnyel, hogy a játék fogyasztás egyre inkább szolgáltatássá alakul át. A személyes játékélmény közösségi élménnyé alakul át, amely az egyéni szórakozást lassan tömeges nézővel rendelkező sporttá avanzsálja. Emellett maga a termék, a játék fogyasztása is egyfajta szolgáltatássá változott. Ma már nem megengedhető, hogy hibás termék kerüljön ki a piacra, ugyanis a kiszolgálás, az ingyenes kipróbálási lehetősége, a fogyasztók engagement ideje lett a bevételek fő forrásának indikátora.

A cross-screen, az ún. szélessávú szórakoztatás azt jelenti, hogy különböző tartalmat fognak fogyasztani az egyes eszközökön. A játékos fogyaszók egy adott platformot fognak a játék űzésére használni – jelenlegi adatok szerint még a laptop és televízióra csatlakoztatott konzolos megoldás a vezető - valamint más eszközt fognak használni a játékos tartalmak fogyasztásra (közvetítések, versenyek követése, az adott játékról szóló, hozzá kapcsolódó videók fogyasztása), többnyire valamilyen okoseszközt. Ez azt jelenti, hogy az adott játék terjesztőeinek, az esport csapatoknak és az iparágban szereplő márkáknak a fogyasztói szokásokhoz igazodva kell szórakoztató tartalmakat nyújtani a különböző eszközökön, képernyőkön.

Még a PC vezet az esport fogyasztásban

A MecGlobal kimutatás szerint a legtöbben még laptopon vagy valamilyen játékkonzol segítségével űzik a játékok. Az okostelefonon és valamilyen okoseszközön történő aktív fogyasztás csak a harmadik és a negyedik a rangsorban. A világszintű sportesemények fogyasztása szintén a laptop valamint a televízió irányába dől el.

Ugyanakkor a rajongók fogyasztási szokásai alapján a jövőt az okostelefonokon történő fogyasztás jelentheti az esport számára. Ugyanis a gmrmarketing kimutatása szerint a fanok közel 70% felmegy valamelyik közösségi média oldalára miközben játékosként vagy nézőként fogyasztja az esportot, míg 64%-uk hallgat zenét és 55%-uk chatel, üzenetet küld, tartalmat vagy videót tesz közzé. Ezeket az aktivitásokat a fiatal generáció pedig már nem laptopon végzi, hanem túlnyomó részt a mobil okoseszközén.

Technológiai változások

A mindenki számára könnyen elérhető közvetítő és videó készítő technológia lehetőéve tette, hogy az „amatőr”, fogyasztói tartalmak révén, a prosumer fogyasztói réteg megerősödésével több millió nézőhöz jusson el a Twitch-re vagy éppen a YouTube-ra feltöltött videó. A könnyen elérhető előállító és közvetítő eszközök megjelenésével és fejlődésével a játékos videó tartalmak a második legnézettebb tartalmak a világvezető online videómegosztó platformján, a YouTube-on. Az élő közvetítő opció megjelenésével még tovább emelkedett az ilyen típusú videók nézésével töltött idő.

A videó megosztóportálok növekvő száma és általuk elérhető közösségek, fogyasztók száma jelentős tényező lesz az esport közösségek számának a növekedésében. Az élő adások és a különböző videós tartalmak fogyasztása ma már több millió emberhez jut el világszerte. A fogyasztók által előállított tartalmak révén a különböző közösségi oldalakon, videó megosztó portálokon közösségi jönnek az egyes játékok kapcsán, amely tartalmak fogyasztása a mobil és okoseszközök irányba tolódik el.

Az okostelefonon történő esport fogyasztás a jövő?

A mobil piac részesedése a játék piacon 42%, az értéke pedig 46,1 milliárd dollárra tehető, amely a szakértők szerint 2020-ra 50%-ra növekedhet. Ezt a jövőképet támasztják alá az okostelefon tulajdonosok játék költései is, amely 2016-ban 41 milliárd dollár volt, csak a PokémonGo egyedül 950 millió $ bevételt generált. A CGA (Casual Game Associacion) és a Newzoo kimutatásból pedig az is kiderül, hogy a legelkötelezettebb és a rendszeres esport fogyasztók már leginkább a mobil történő aktív vagy passzív fogyasztás esetében költenek a legtöbbet.

Az okostelefonon történő játék sokkal egyszerűbbé teszi az egész esport fogyasztást, mint a laptopon való használat. Ma már a fiatal generáció jelentős többsége rendelkezik okostelefonnal vagy valamilyen okoseszközzel, amelyre nagyon egyszerűen le tudja tölteni a játékok. A játékokban megjelenő multiplayer üzemmód pedig már egy valódi közösségi szórakozássá varázsolja az egyes játékok űzését. És akkor még csak néhány aspektusát, főként a fogyasztó oldali részét említettük a mobilon történő fogyasztásnak.

Fogyasztói változások

A folyamatos technológia innovációk és legújabb digitális eszközök hatására a fogyasztók már jóval többet fognak elvárni az egyes gyártóktól, mint pusztán élményt. Elvárják, hogy legyen beleszólásuk a játékba. Felerősödik az alkotás és a bevonás jelentőség. A rajongók már nem csak passzív fogyasztói akarnak lenni ennek a műfajnak, de a saját maguk által előállított tartalmak megosztása révén az identitásukat és a rajongásukat is kiakarják fejezni az egyes csapatok, játékosok irányába.

A szórakoztatás egyirányúság már nem érvényes. A játékos fogyasztók, a prosumerek által előállított tartalmak népszerűsödése révén elérkezett az időszak, amikor a fogyasztók már saját magukat szórakoztatják.  A tartalomgenerálás, és annak a fogyasztás már nem csak a közvetítő társaságok, jogtulajdonosok vagy a profi versenyzők, csapatok kiváltság. Ma már az esport rajongók, vagyis a fogyasztók szórakoztatják a fogyasztják. A fogyasztók által előállított videós tartalmak, élő adások az iparág egy még fontosabb részét fogják képezni a jövőben, amelyek jól ismert kreátorok vagy éppen ismeretlen szerzők fognak terjeszteni. Ezen élő adások keretében, mint egy valóság showban lehetőségük lesz a nézőknek végig követni a videó előállító játékban át élt kalandjait, akik kifejthetik a véleményüket egy-egy játék vagy éppen termék kapcsán.