Át kell szakítani azt a bizonyos gátat, hogy a kritikus tömeg komolyan vegye és ne csak ″játékként″ tekintsenek rá

Át kell szakítani azt a bizonyos gátat, hogy a kritikus tömeg komolyan vegye és ne csak ″játékként″ tekintsenek rá
Szalai Ádám, az IKO Digital Gaming divíziójának a vezetője már gyerekkora óta a gaming szerelmese. Volt profi versenyzőként töretlenül hisz abban, hamarosan Magyarországon is elérkezik a nagy bumm az esport, a gaming esetében, amely jelentős változásokkal lesz a hazai szórakoztató iparágra.

Az interjú először 2017.10.09-én jelent meg. Követsd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!

- Sokan még mindig nincsenek tisztában azzal, hogy mire gondolunk, amikor esportról beszélünk, ezért azt gondolom érdemes azzal a kérdéssel kezdenünk, hogy pontosan mit értünk esport alatt?
- Az esport másnéven elektronikus sportok. A videójátékosok (azaz 'gamerek') meghatározott célú tevékenysége - akik versenyszerűen űzik, szabályozott keretek és profi körülmények között akár mindennapos tevékenységként.

- Szerinted minek köszönhető az esport előretörése?
- Rengeteg tényező indukálta, hogy ma most itt erről beszélünk. Az Y- és Z-generáció aktuális átlagéletkora, a technika fejlődése, az általános tartalomfogyasztási szokások, a médiapiac, a digitalizáció "világuralma" , az internet, a közösségi portálok, a rendezvények a trendek…de ezek mellett még reggelig lehetne sorolni az okokat, és érvelni mindegyik mellett.

- Külföldön már nagyon dübörög ez az iparág. Világszerte nagyjából 300 millió rendszeres esport rajongó van, amely egy több száz millió dolláros iparággá teszi? Mi kell ahhoz, hogy itthon is beinduljon ez a világ?
- Át kell szakítani az a bizonyos gátat, aminek köszönhetően az a kritikus tömeg már komolyan fogja venni és nem csak "játékként" tekint majd rá. A hétköznapi emberek, akik megszokták, hogy van televízió és rádió, nekik is fel kell ismerni a technika úttörését és az ezzel járó új dolgokat. Nyitottnak kell lenni és globálisan kell látni az egész gaming iparágat - aminek természetesen az eSport is része -, hogy megfelelően tudják mérlegelni az egészet.

- Röviden arra válaszolj, hogy a profi versenyzők még többnyire pc-n űzik a játékot, de láttunk már arra példát, hogy mobilon rendeztek világversenyt esportban. Miért van az, hogy elválik a kettő egymástól? Melyik a legnépszerűbb nagykijelzős játékok és melyek a mobilon?
- PC-n és konzolokon, ez kontinenstől, kultúrától és az adott közösségtől függ. Hiszen amerre a tömegek mozognak ott tudja magát kinőni a versenyszféra is. Az FPS és MOBA játékok (lövöldözős és stratégia mászkálós) játékokat többnyire PC-n játszák, de pl: Amerikában rettentően erős a konzolpiac a Gears of War, Call of Duty (amit EU-ban inkább PC-n tol a nagyobb hányada a közösségnek) és HALO címeket ott konzolokon versenyeztetik. Mivel az EU-ban annyira nem nőtték ki magukat ezek a játékok, ezért ha valaki versenyezni akar, akkor az EU-ban is konzolon kell megtanulnia profi szinten játszani, ha érvényesülni. Rátérve a mobil esportra igen, volt már számos példa arra, hogy a mobileszközökön rendeztek direkt erre a platformra optimalizált játékokban versenyeket és ez a trend a jövőben is megmarad, mert egyre több cím és versenyre alkalmas játék érkezik erre a platformra. Talán a legismertebbek a Clash Royale és HearthStone (ami az EUban is elterjedt) de a Vainglory volt az első ami talán a legnagyobb volt a mobilos MOBA játékok területén. Ami hozzám a legközelebb áll az a World of Tanks (Blitz) amit én PC-n űzök, de kipróbáltam már és hihetetlen, hogy a technikai fejlődésnek köszönhetően milyen grafikával és milyen jól játszható lett ezen a platformon is a játék, nyilván a többi is. Hogy miért válik el? - egyszerűen az igények és lehetőségek találkozása. Ha valakinek csak arra van ideje, hogy mobilon játsszon - és abban lesz jó/tehetséges, és ha van benne versenyszellem, akkor azt fogja választani. Inkább azaz érdekes, hogy vannak olyan játékok amelyek mobilon és nagyképernyőn is megállják a helyüket (WOT, HS) amivel bővítik a felhasználók körüket az adott kiadók.

- Milyen különböző esport tartalmakról beszélhetünk?
- Hát alapvetően az eSportolók vs rajongók halmazáról, akik "fogyasztják" ezt a "tartalmat". Az esport versenyeket/rendezvényeket profi szinten közvetítik, gyakran profibb módon mint egyes átlagos vagy akár nagyobb hagyományos sporteseményeket és amikor ezekről a műsorokról és az ide tartozó összes kapcsolódó anyagokról beszélünk - akkor esport tartalmakról beszélünk. Ahány féle játék, ahány szervezet és rendező, annyi különböző tartalom van - de ha egy nagy halmaznak tekintjük, akkor a közvetített műsorok a tartalmak.

- Mi a mobil esportok előnye a okostelevízión vagy pc-n űzött esportokhoz képest?

- A televízió képernyő alapvetően a sportjátékoknak kedvez és talán ott a legelterjedtebbek, de az sem jó, ha túl nagy. Alapvetően az esportoknál profi gamer monitorokról beszélünk 23-27" méretben, ami egyrészt gyorsabb megjelenítést tesz lehetővé a TV-khez képest, valamint jobban átlátható. Most képzeld el, hogy egy 60-70"-os TV előtt ülsz és kapkodnod kell a szemed/fejed a képernyő különböző sarkai között - nem látod át, nem leszel hatékony. Egy gamer monitor esetében jóval összeszedettebb képet kapsz az adott játékról és a folyamatokról. Nem feltétlen így fogalmaznék, hogy mi az előnye, vagy hátránya - egyszerűen a szükségletek találkoztak a platformmal ami alkalmas lett a versenyszerű tevékenységre és emiatt növekszik és akinek ez a szimpatikus ez megy jól, az itt marad és fejlődik.

- Milyen típusú esportok tudnak sikeresek lenni mobilon?
- Gyakorlatilag bármi, ami ha megnyeri a számára kritikus tömeget és folyamatos támogatás is van fejlesztői oldalról és profi lebonyolítású rendezvények társulnak hozzá.

- A különböző esport tartalmak fogyasztása, az esportban való aktivitások más eszközökön - felületeken zajlanak? Hogyan tudjuk őket szétválasztani? Mely tevékenységek jellemzőbbek leginkább a pc-ra, okostv-re az ún. nagy kijelzőkre, és melyek az okoseszközökre?
- Aminek van kijelzője, lehet rajta a megfelelő applikációkat futtatni - akkor követhető gyakorlatilag rajta amit szeretünk, fogyasztunk. TV, Konzol, Tablet, Mobil, Laptop, bárhol. Például az okostelevízió csak önmagában is képes a rá telepített applikációból futtatni a tartalmakat. A nagyképernyő mindig is vonzotta a tekinteteket, szerintem a nagyképernyős fogyasztási szokások növekedni fognak, a hangsúly a tartalmon lesz - szóval a televíziós fogyasztás nem fog eltűnni, sőt...Az összes kijelző alkalmas arra, hogy kövessük a műsorokat, viszont nem minden kijelző alkalmas az esport űzésére. Ez alapján lehet őket egyszerűen differenciálni.

- Hogyan tudja a két felület kiegészíteni? Melyiknek mi az előnye?
- A már megszokott online felületek nagyon elterjedtek és folyamatosan növekednek. Az, hogy hogyan tudjuk összekötni ezeket a felületeket nem egyszerű kérdés, de szerintem az interaktivitás megtartása lehet ennek a kulcsa. Az applikáció bárhol elfut, viszont mi dönthetjük el, hogy hol és milyen/mekkora felületen nézzük azt.

- Szerinted milyen típusú, kategóriájú vagy iparágból származó márkák tudnak érvényesülni a mobil esport világában?

- Gyakorlatilag, amelyek a hagyományos TV/Rádiós piacon megfordultak, az összes!

- Mit jelent ez a márkák szempontjából, ők hogyan tudnak profitálni a mobil esport fogyasztásból?

- Sokkal célozottabban és hatékonyabban tudják elérni a fogyasztóikat/célcsoportjukat - ha ez a gát is átszakad, akkor elég nagy átrendeződés várható - bár a hagyományos eszközök sosem fog eltűnni, ugyanakkor azt gondolom, hogy alkalmazkodni fognak.

- Egy médium szempontjából mennyivel kell másabb tartalmat szolgáltatni mobilra mint mondjuk televízióra? Hogyan néz ki ez a cross screen entertaing az esport esetében?

- A televízió mindig is a tömegekre ment rá, ezért is nagyon nehéz főleg a mostani online felületek és a közösségi média jól célozható tulajdonságával versenyeznie. Talán, ahogy korábban említettem, hogy ha a releváns tartalmat mindkettőben megjelenítik, plusz interaktív is marad, akkor van lehetőség cross screeningre, amúgy csak sima képernyő/tartalommásolásról beszélünk.

- A mobil esport fogyasztás mennyire tudja megközelíteni a nagyképernyőn történő fogyasztást? Megelőzheti valaha is?
- Ezt nagyon korai még pedzegetni. Nyilván rengeteg telefon van forgalomban, és többet is használjuk (talán már most is a kis eszközöket, mint a televíziót) de az alapvető funkció különbözik, ezért a nagy képernyő előnyben van. Jóslatokba nem bocsátkoznék.

Kövesd az oldalunkat a Facebook-on és a Twitteren is!


Vincze Dávid

Vincze Dávid sportmarketing szakértő, fő érdeklődésiköre a sportolói márkaépités, a sportkommunikáció és az esport. Pr menedzserként az Emerald Public Relations-nél dolgozik, ahol fő szakterülete az …


Címkék: eSport, gamer