Hogyan tudnak a márkák nyerni az e-sporttal? – küszöbön az újabb felforgató

Hogyan tudnak a márkák nyerni az e-sporttal? – küszöbön az újabb felforgató
Az esport személyében az egyik legdinamikusabban növekvő iparágról beszélünk, amely kiváló megjelenési lehetőségeket tartogat más iparágban szereplő márkák számára is.


Az Esportról igen részletesen, több előadás keretében szó esik majd az Internet Hungary konferencián szeptember 26-27-én Siófokon.

A cikket Vincze Dávid, sportmarketing szakértő készítette a Digitalhungary.hu számára.


Az esport és klasszikus értelemben vett sport egyik közös vonása, hogy az esport esetében is rajongókról beszélünk, akik érzelmileg kötődnek egy-egy esport csapathoz, egy-egy játékhoz (sportághoz) és egy-egy játékoshoz. A márkák azzal, hogy támogatnak egy-egy játékost, csapatot, eseményt az oly nehezen elérhető fiatal generációban tudják elmélyíteni a márkaélményt, és egy egyedi, különleges kapcsolatot tudnak velük kialakítani.

Mely márkák számára lehet hasznos az esport területén való megjelenés?

Azon márkák tudnak hatékonyan együttműködni az esport iparág különböző szereplőivel, amelyek identitása hitelesen illeszkedni tud az online sportok dinamikus, fiatal és lendületes világhoz. A márkáknak először meg kell érteniük az esport fogyasztók szokásait, ahhoz, hogy autentikus kapcsolatot tudjanak velük kialakítani. A Gmrmarketing kimutatás szerint az alábbi márkák számára lehet a legkifizetődőbb az esportban való részvétel.

 

 

Csak, hogy néhányat említsünk: a klasszikus márkák közül a Sony, a Microsoft, a Coca-Cola, a Doritos, a PepsiCo, a Gillette és a Red Bull a legaktívabb a piacon, de jelen van az Audi is, aki nem rég 700 ezer dollár értékű szerződést kötöttek az Astrails-zel, a világ egyik legsikeresebb CS:GO csapatával.

Miért éri meg a márkáknak jelen lenni az Esport ágazatban?

Az esport globális nézettsége és népszerűsége a márkák számára is komoly üzleti potenciált tartogat magában, amelyre már egy külön iparág is épült. A Global Esports Market Report szerint idén közel 155 millió dollár származik majd a reklámbevételekből és 266 millió dollár a szponzorációs támogatásokból a márkák részéről.


A klasszikus értelemben vett sportszponzoráció vagy támogatói együttműködések az esport világában is kifizetődő lehet a vállalatok számára, amelynek keretében tovább tudják erősíteni a márkájukról kialakult képet, és népszerűsíteni tudják saját magukat vagy terméküket a fiatal generáció körében. Az esportban való jelenléttel a márkák az olyan nehezen megszólítható és elérhető fiatal és középkorú férfi célcsoportot tudják elérni, hozzájárulva a játék, a sport élményéhez. A másik fontos tényező, hogy ezen márkák azzal, hogy megjelennek az esportban, azzal azt a Z generációt is meg tudják megszólítani, akiknek nagyon nehéz lekötni a figyelmét, viszont így az adott esport iránti rajongásukon keresztül képesek lesznek egyedülálló élményt és kapcsolatot kialakítani velük.

Hogyan tudnak a márkák megjelenni az esport világában?

Nagyjából 424 meghatározó esport torna zajlik világszerte egy évben, melyek az egyre több digitális platformnak, a televíziós közvetítéseknek köszönhetően még több emberhez fognak eljutni. Ezek a versenynek nemcsak a rajongóknak, de a különböző márkák érdeklődését is felkeltették, amelyek az élő eseményeken és a szponzorációs együttműködéseken keresztül képesek elnyerni az esport rajongók tiszteletét. Ugyanis a márkák az adott játéknapi aktivitások, és a csapat vagy egy játékos támogatása révén még közelebb tudják hozni a rajongókhoz a játékok élményét.

 

A márkák a hirdetői szerepkör mellett - amelyek az egyes versenyek szünetében, a különböző közvetítési csatornákon megjelenő reklámokat jelentik - egy adott versenyen meg tudnak jelenni, mint az a verseny hivatalos támogatói, akár névadó szponzoraiként, amelynek keretében többek között különböző játéknapi aktivitásokat szervezhetnek és olyan szolgáltatást nyújthatnak, amellyel növelni tudják a szurkolók élményét. Jelen tudnak a lenni egy csapat vagy játékos hivatalos szponzoraként, ezesetben a szurkoló szemszögéből felértékelődik a márkák teljesítménye, mint egy olyan szereplőé, aki sikerhez segíti a kedvenc csapatukat vagy éppen játékosukat. Az együttműködés keretében különböző kommunikációs aktivitásokat is folytathatnak az adott csapattal, versennyel vagy éppen játékossal. Emellett az együttműködés további lehet formája, amikor az adott ligával állnak kapcsolatban a márkák.

Az egyik legrégebb óta fennálló versenysorozatnak, az Intel Extreme Mastersnek 2006 óta a számítástechnikai a cég fő támogatója, amely verseny az Electronics Sport Sports League keretében kerül megrendezésre. A világ egyik legértékesebb márkájaként számon tartott Coca-Cola, aki aktív részese a klasszikus sportszponzorációnak az esportban is meglátta a lehetőséget. Hivatalos támogatói és együttműködő partnerei a Riot Gamesnek, a League of Legends nevű játék kiadójának és tulajdonosának. A Coca-Cola célja, hogy a meccsnapi aktivitások révén még közelebb hozzá a rajongókhoz a játékélményt. A 2015-ös dél-koreai LoL bajnokság kapcsán a márka számos színházat bérelt ki Amerika szerte, ahol a szurkolók élőben követhették a verseny eseményeit. Az aktivitásnak akkor sikere volt, hogy minden színházban elkeltek a jegyek.


Az energiaital óriás Red Bull a League of Legends egyik legnépszerűbb játékosának Bjergsennek a hivatalos szponzora, aki jelenleg az amerikai SoloMid esport csapatban játszik. A játékosnak 300 ezres Facebook követői bázisa van, a Twitteren 633 ezren követik figyelemmel a tevékenységét, azonban a legnagyobb ereje a hivatalos Twitch (többek között esport közvetítésekre szakosodott videó megosztó portál) csatornájának van, ahol több mint 68 milliós megtekintéssel büszkélkedhet és 1 millió feliratkozóval rendelkezik. A Durcall egy saját esport megmérettetést rendezett 2015-ben a Twitchen, amikor is az új, hosszú élettartamú elemüket vezették be éppen a piacra. Az NFL Madden nevű játék kertében szervezték meg a „Longes Lasting Tournaments” 26 órás megmérettetést, amelynek hatására 33,3 millió közösségi média impression-t értek el.